انسان شناسی و فزهنگ
انسان شناسی، علمی ترین رشته علوم انسانی و انسانی ترین رشته در علوم است.

کانادا، صنعتی در آشیانه خود (لوموند دیپلماتیک: دسامبر ۲۰۱۳)

اولیس برژرون و ژان فرانسول نادو برگردان نگین شریف سکائوسکی، آریا نوری

حرف از «بازی کامپیوتری» که زده میشود، مخاطب خود به خود به ژاپن و ایالات متحده فکر میکند و نه به کانادا. با این حال این کشور با پهن کردن فرشقرمزی از تسهیلات مالی، سرزمین منتخب توسعه دهندگان نرمافزار مستقل و نامداران این صنعت گشته است·
پائیزگذشته، رویارویی بواسطه اعلامیه مطبوعاتی دو وزنه نامدار بازیهای کامپیوتری نفس سرمایه گذران را بند آورد. از یک سؤ کال اف دیوتی( Call of Duty) که در فضایی الهام گرفته از جنگ جهانیدوم، به بازیگر مأموریت میدهد تا با اسلحه هر تعداد بیشتری از دشمنان را که میتواند به رگبار ببندد و از سوی دیگر پنجمین نسخه (ج ت ا GRAND THEFT AUTO (GTA V)) که بازیگر را در پوست یک گانگستر در میان کلان شهری که در جنایت فرو رفته میبرد، شهری که شباهت زیادی به لوس انجلس دارد. اواسط سپتامبر، تیک تو اینترکتیو سافتویر(TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE) به آژانسهای مطبوعاتی مالی اعلام کرد که بازی ج ت ا درطی بیست چهار ساعت ۸۰۰ میلیون دلار فروش داشته است. سه هفته بعد، شرکر اکتیویژن(Activision) که کال اف دیوتی( Call of Duty) را پخش میکرد خبر از ۱ میلیارد دلار فروش در اولین روز پخش آن را داد. بعنوان مقایسه فیلم آواتار که یکیاز موفقیتهای بزرگ جهانیدر عصر حاضر بوده است بعد از نوزده روز از پخشش به یک میلیارد دلار فروش رسید… تنها در طیسال ۲۰۱۲، صنعت شکوفای بازیهای کامپیوتری ۶۳ میلیارد دلار سود داشته است ( ۱). این رقم بیشتر از سینما و تقریبا دو برابر درأمد حاصل از دنیای موسیقی است·

در این بخش که میشود پول پارو کرد کانادا به صورت غیر منتظرهای نقشیاساسیرا در دست دارد. همه چیز در سال ۱۹۹۷ در مونترال آغاز شد یعنیوقتیکه وزیر دارایی کبک اقای برنارد لاندری دعوت به خلق شهرکی رسانهای کامپیوتری کرد·

برای برآورده کردن چنین رویائی شرکتهای این بخش دو شرط داشتند : اول این که ساختماندر اختیارشان گذشته شود و اینکه نسیم آزادی بخشی ابرهای مالیاتی که به نظرشان افق آنها را هنوز کمیتاریک میکرد با خود ببرد. هر دو خواسته بر آورده شدند. توسعه دهنده بازیهای کامپیوتری فرانسوی یوبیسافت (UBISOFT) از اولین شرکتهای داوطلب بود·

برای مستقر شدن در کانادا، شرکت فرانسوی برای هر پست کاری ایجاد شده طلب ۲۵۰۰۰ دلار کانادا در سال و آن هم به مدت ۳ سال را کرد با اینکه شرکتهای کانادایی این بخش که از چنین تصمیمی به طور یکسان بهره نمیبردند ابرو در هم کشیدند دولت قبول کرد·

خانم لوئیز ا پراس، مدیر کنستریم مولتیمدیا سزام(CONSORTIUM MULTIMEDIA CESAM) نارضایتیعمومیرا در آن زمان چنین خلاصه میکند : « ما نمیتوانیم ارجحیت دادن به این پروژه را به قیمت فراموش کردن این صنعت در اینجا قبول کنیم (…) ما اعتقاد قوی داریم که کبک با همان پولیکه به یوبیسافت تقدیم میکند میتواند همان تعداد شغل را ایجاد کند. تقدیم بهشتیمالی بخصوص به شرکتهای خارجیبه نظر ما عادلانه نیست و خطر این را دارد که این صنعت رو به رونق ولیهنوز شکننده را متزلزل کند» (۲). چند ماه بعد دولت محلی اعلام کرد که مزایای مالی را به کّل این بخش توسعه میدهد. پایههای یک گروه صنعتی گذاشته شدند· بدین ترتیب

ظهور یوبیسافت در مونترال نقطه شروع مدلیاقتصادی است که نمونههای آن سپس در تمام کانادا توسعه پیدا میکند. بعد از کبک شهرستانهای دیگری هم زیر پای این صنعت جهانیفرش قرمز پهن کردند یعنیآنها هم به نوبهٔ خود اعتبارهای مالیاتی بسیار قابل توجهیبر روی حقوق ابلاغ کردند ( از ۱۷،۵ در صد در کلمبی بریتانیک تا ۴۰ در صد در اونتاریو). البته به آن هم مزایای که خود شهر میداد را باید اضافه کرد. برای مثال تا این اواخر مونترال در یکیاز محلههای بسیار شلوغ شهر به کارمندان یوبیسافت ۳۰۰ جای پارکینگ مجانیاختصاص میداد·

مرکز آموزش برای شکوفایی جوانان برنامه نویس

به لطف این تدابیر کانادا بعد از آمریکا و ژاپن سومین کشور در رده بازیهای کامپیوتری شد. تا سال ۲۰۱۷ در آمد حاصل از این صنعت قاعدتا سالیانه ۶،۵ درصد افزایش یافته و به ۸۷ میلیارد دلار آمریکا خواهد رسید. تعداد ۳۲۵ کارگاه توسعه در کانادا وجود دارد : به غیر ازبزرگانی چون وارنر(WARNER)، یوبیسافت و الکترونیک آرتز(ELECTRONIC ARTS) تعداد زیادی از شرکتهاییکه خیلیبزرگ نبوده ولیدر سطح جهانیمعروف هستند را در بین آنان میتوان یافت مثل : گیم لافت(GAMELOFT)، اکتیویژن(ACTIVISION)، فانکم(FUNCOM) یا ایدس(EIDOS)·

مثل ژاپن چند دهه پیش، در زمانیمناسب منافع گروهی و فرهنگ بازیهای کامپیوتری در کشور توسعه یافتند. شرکتها همه تلاش خود را برای رسیدن به آن انجام دادند. برای مثال یوبیسافت سعیدر شناخت بهتر مشتریهای آینده خود دارد و توجه آنان را با جای گزینی مراکز تفریحاتی برای افراد ۱۲-۲۵ سال در طول تابستان به خود حفظ میکند. از سال ۲۰۱۲ اقای فیلیپ تورب که مسئول پروژههای خاص چند ملیتی است یک مرکز آموزشی به نام اکادمیا را راه انداخته که در آن شرکت کنندگان میبایستی بازیهای خودشان را تولید کنند و البته با توجه به تقاضاهای مشخص و با احترام به محدودیتهای شرکت : زمان تولید، مهلت تحویل و غیره. اما یوبیسافت از این کار هم فراتر میرود. در سال ۲۰۱۱ این شرکت با دانشگاه مونترال یک بخش صنعتی دانشگاهی را سرمایه گذاری کرده (س ر اسان ج – یوبیسافت CRSNG-UBISOFT) که هدفش ایجاد یک محیط و نیروی کار لایق برای نیازهای این شرکت است·

سرمایه گذران این بخش بیست و هفت هزار شغل که مستقیم یا غیر مستقیم به حضور آنها در کانادا ارتباط دارد را حمایت میکنند. میانگین حقوق در یک کارگاه توسعه بازیهای کامپیوتری ۷۲۰۰۰ کانادا یعنیدو برابر و نیم حقوق معمول اهالی کبک است. اقای ساموئل ژیراردن یکیاز پایه گزاران گیم آن ادیو(GAME ON AUDIO) که شرکتی از مونترال و متخصص صدا گذاری بازی هاست چنین توضیح میدهد که : « اینها جوانان متخصصی هستند که رفتن به رستوران و تفریحات فرهنگیرا دوست دارند… یعنیبه طور خلاصه آنها پول خرج کرده و اقتصاد را میگردانند. پول دوباره به دهندگان آن باز میگردد.» به گفته دیگر این افراد انتخاب شده اند. (۳ ) ·

این عمل جذاب کبک نهایتاً میتواند به ضرر خود او تمام شود. ورود شرکتهای نامدار صنعتی چون وارنر بروس گیمز(WARNER BROS GAMES) در مونترال باعث تشدید ریتم استخدام و ترک کارمندان از شرکتهای دیگر شد. یوبیسافت سریعاً اعلام کرد که میبایستی از ورود شرکتهای جدید ممانعت کرده تا بتوان به ادامه حیات آنهایی که از قبل وجود دارند کمک شود·

در زمستان ۲۰۱۱، اقای یانیس ملات، مدیر یوبیسافت در مونترال طیسخنرانی جلوی دفتر بازرگانی تاکید کرد که کمک رسانی به « پیشکسوتان» ممکن است که به تعطیلیچندین کارگاه بیانجامد. وی به نابودی دو هزار شغل در کلمبیبریتانیک در اطراف وانکور هشدار داد : « با کورکورانه باز کردن کارگاههای بیشتر و بسنده کردن به رشدی زیاده از حد و نامطمئن، صنعت بازی وانکور نتوانست به توسعه نیرویی کار تکنیکیخلاق و با کیفیت بپردازد و نتیجه آن مستقیما بر روی کیفیت بازیها تولید شده در وانکور مشاهده شد. (…) من را هشدار دهنده مینامید؟ من خود را واقع بین میدانم»·

استودیوهای کوچک برای تلفن ها و تبلت های خود روی بازی های ویدئویی حساب میکنند.

اما استودیوها کجا باید به دنبال این افراد با تجربه بگردند؟ در حال حاضر ، شرکت ها بخش اعظم کارکنان ارشد خود را از کشورهای خارجی جذب میکنند. شرکت های مهم تر برای این که بتوانند این متخصصین را در اختیار بگیرند ، علاوه بر حقوق بالا به آنها تسهیلات میدهند. برای مثال شرکت یوبیسافت مونترال برای ۲۴۰۰ کارمند خود مهد کودک ، مدیاتک ( مرکز اجاره ی کتاب و انواع فیلم) ، سالن ژیمناستیک و کلینیک فراهم کرده است.

هرچند که تعداد شرکتهای مرتبط با بازیهای ویدئویی در کانادا رو به افزایش است اما کمپانی های بزرگ همچان سهم عمده را برای خود حفظ کرده اند و تا ده سال پیش یک سوم مشاغل موجود در این بخش را به خود اختصاص داده بودند. امروزه ، این میزان به ۹۰ درصد رسیده است. با توجه به افزایش ظرفیت تلفن ها و کامپیوترها ، شرکتهای کوچکتر باید به پلات فرم های جدیدی روی بیاورند. بازیهای مخصوص تبلت و تلفن های همراه با توجه به قیمت کمتری که دارند ، علی رغم شرایطی که شبکه های توزیع و در راس آنها فروشگاه های اپل و ویندوز فون (Windows Phone ) به آنها تحمیل میکنند ، آینده ی استودیوهای مستقل محسوب میشوند.

 

در کانادا مانند هر کشور دیگری بازار بازی های ویدئویی بیش از پیش دو قطبی میشود.از یک طرف بازی های رده ی بالا ( AAA) مثل GTA ۵ که شرکت های بزرگ برای تولید آنها مبالغ هنگفتی را هزینه میکنند.در ماه سپتامبر بیلبوردهای تبلیغاتی عظیم که زنی خوش اندام که بیکینی به تن داشت در آن عرض اندام میکرد خبر توزیع این بازی را که هزینه ی تولیدی بالغ بر ۲۷۰ میلیون دلار داشته است را به مردم مونترال ، پاریس ، لندن و . . .اعلام کرد.

مشخصا همه ی استودیوها از این امکانات بهره مند نیستند. بنابراین در طرفی دیگر ما بازی های مخصوص پلات فرم موبایل ، تلفن ها و تبلت های الکترونیکی ، را مشاهده میکنیم که محرک اصلی این شرکت های کوچک تر می باشند. پیشرفت جدید که دنیای اقتصاد بازی های ویدئویی تا این اندازه انتظارش را میکشید ممکن است از همین طریق به واسطه ی مجموعه ای از فعالیت ها که توسط شرکت هایی با امکانات محدود صورت میگیرد ، تحقق یابد.

در این زمینه حساب زیادی روی تاثیری که تشویق به خرید امتیازهای کوچک بازی های ساده و محبوب مثل داستان خورد کردن آب نبات ( Candy Crush Saga) یا ماجراجویی برای فتح دنیاها ( Adventure Quest Worlds) ارائه میدهند باز میکنند. مثلا در بازی ماجرایی برای فتح دنیاها شخصیت اصلی به مبارزه علیه هیولاهایی میرود که اگر بازی کننده از تسهیلات مجازی آنلاین استفاده کند آنها را راحت تر می کشد. این دسته از بازی های بسیار ساده در حال حاضر ده درصد درآمد جهانی صنعت بازی را تشکیل میدهند و بخشی از شکست برخی از بازی های بلندپروازانه تر اما کلاسیکتر را توجیه میکنند. شاهزاده ی پارسی (Prince of Persia) که استفاده از آن قبل از ظهور تبلت ها و نرم افزارهای بازی به طور روزافزونی رو به رشد بود ، حتی پس از آنکه کمپانی یوبیسافت در سال ۲۰۱۰ فیلمی از آن را به سینما روانه کرد ، با شکست رو به رو شد.

کنسول های جدید زنها و سالمندان را نیز جذب بازی ها کرده اند

مطابق آمار سازمان اطلاعات بین المللی ( IDC ) فروش تبلت های الکترونیک در جریان سال گذشته با ۱۲۸ میلیون دستگاه به فروش رفته ، رشدی ۷۸ درصدی داشته است. همچنین فروش تلفن های هوشمند هم بسیار بالاست و در سال ۲۰۱۳ از مرز یک میلیارد دستگاه عبور کرده است. بنابراین از این به این بخش های رو به توسعه هستند که به جای بازی های کلاسیک کنسول ها که بسیار پر هزینه هم هستند تلاش ها و امیدهای سوددهی را به خود اختصاص داده است.

قابل حمل بودن کنسول ها ، با بسیج جمعیتی جدید به خصوص زنان و افراد مسن تر نفسی دوباره به دنیای بازی های ویدئویی داده است .بر خلاف تصور عمومی این تفریح دیگر تنها اختصاص به جوانان بی شماری ندارد که از اتاق نشیمن خود به دنبال تجربه ی احساساتی قوی هستند.در آمریکای شمالی ، متوسط سن بازی کنندگان ۳۵ سال بوده و دیگر زنان به اندازه ی مردان در این بازی ها شرکت می کنند.

ظهور پلات فرم های جدید زنجیره ی سنتی تولید بازی ها را هم دچار دگرگونی کرده است.آقای ژراردین (M. Girardin) میگوید : « برخی تولید کنندگان بازی های رده ی AAA دیگر مثل تولید کنندگان سریال های آمریکایی عمل میکنند یعنی مثل سریال ها اول قسمتی کوتاهتر از بازی خود را روانه ی بازار میکنند تا شرایط را برای سرمایه گذاری و ادامه ی کار مهیا کنند.»در سال ۲۰۱۲ ، پیج قسمت اول بازی بسیار محبوب مردگان متحرک ( The Walking Dead ) در مدتی پنج ماهه عرضه شد تا تولید کننده ی آن Telltale Games بتواند مطابق نظرات داده شده پس از تولید هر قسمت ، برای کسب موفقیت بیشتر تغییراتی ایجاد کند.

در این دنیای تکنولوژی با پیچیدگی روز افزون ظهور شرکت های فرعی به امری روزمره مبدل گشته است.در سال گذشته ۴۰ درصد شرکت های کانادایی بخشی از تولیدات خود را به یک شرکت دیگر سپرده اند که ۱۱ درصد آن شرکت های خارجی ، به خصوص شرکت های آمریکایی ، اروپای شرقی ، چین و انگلستان ، میباشد .در کبک نزدیک به ۳۰ شرکت خدمات فرعی ارائه میدهند.اصل بازی و بخش های هنری آن در کبک توسعه یافته و سپس بخش های دیگرش به استودیوهای خارجی به صورت قراردادهای داخلی یا کاملا خارجی سپرده شده است.در این قراردادهای فرعی هم سطوح بالا وجود دارد و هم سطوح پایین مثل تایید موفقیت فروش بازی در این مورد ، طبق توضیحات آدیل بوکیند (Adil Boukind ) که در زمان ورودش به مونترال در این قسمت مشغول به کار بوده است مشاغل مرتبط به این زمینه به طور خاص به جوان ها اختصاص دارند و حقوقشان حداقل است.

مثل بسیاری از جوانان دیگر او هم باید ساعت ها با آزمایش کردن تمامی جوانب یک بازی به روش های گوناگون آن را امتحان میکرد.تمامی فعالیت های این مراکز به زبان انگلیسی انجام میگرفت در حالی که فرانسه زبان اصلی اکثر کارکنان آنجا بود.

تمایل به انتقال بخشی از فعالیت ها به آسیا ، جایی که حقوق ها در آن ۵ تا ۱۰ برابر کمتر است روز به روز بیشتر میشود. در حالیکه حقوق سالیانه یک برنامه نویس در ایالات متحده به ۵۵۰۰۰ دلار میرسد که این میزان در هند از ۴۷۰۰ دلار تجاوز نمیکند.کاری که یک طراح برای انجام آن در آمریکا تا ۶۶۰۰۰ دلار دستمزد دریافت میکند امروزه در هند با مبلغ ۷۰۰۰ دلار انجام میشود.بنابراین هیچ مساله ی تعجب آوری در ثبت رشد برق آسای صنعت بازی هند در طول سالهای گذشته و رسیدن از مبلغ ۵۰ میلیون دلار در سال ۲۰۰۶ به ۲۷۷ میلیون دلار در سال ۲۰۱۲ به چشم نمیخورد. گروه KPMG تخمین میزند که در طول ۵ سال آینده باید مبلغ رشد میانگین سالیانه اش با رشدی ۲۲ درصدی به ۷۷۶ میلیون دلار برسد. آیا شبه جزیره ی هند به زودی به سرزمین موعود جدید بازی های ویدئویی تبدیل خواهد شد؟

فکر نمیکنم بازی های ژاپنی دیگر بتوانند شهرت خود را در کشورهای آنطرف دریا حفظ کنند.

آقای ژراردین میگوید : « این فعالیت در چارچوب قراردادهای فرعی خیلی فرقی با سایر صنعت های کارخانه ای ندارد.» نزدیک به ۸۰ درصد از توسعه دهندگان بازی در ژاپن یک یا چنیدین مرحله از تولید را در کشوری خارجی به انجام میرسانند ، از جمله این فعالیت ها میتوان به انیمیشن ( ۶۵%) ، برنامه نویسی ( ۵۸%) و طراحی هنری (۴۷%) اشاره کرد.مقر اصلی قبل از هر چیز به مرکزی عصبی هماهنگ کننده تبدیل میشود که تیم های طراحان در آنها فعالیت میکنند.شدت گرفتن رقابت ، بالا بودن قیمت تولید و الزامات راندمان بالا که توسط شرکت ها تعیین میشود تولید کنندگان را به کاهش هزینه های خود به هر قیمت ممکن مطابق رسوم کلاسیک سرمایه داری سوق میدهد.

یک چیز قطعی است : مد روز بازی های ویدئویی خیلی وقت است که دیگر مثل قبل در کشورهای آسیایی تعیین نمیشود. از اوایل دهه ی ۱۹۸۰ و در اواسط دهه ی ۹۰ – عصر طلایی بازی های آردکاد – ژاپن بر سایر کشورها چیرگی داشت که بخشی از آن را مدیون برتری تکنولوژی خود بود.اما بازی های کلاسیک ژاپنی که مخصوص کنسولهای بازی تخصصی بودند خیلی سریع افت کردند. نقشی که ژاپنی ها در این بخش ایفا میکردند از ۵۰ درصد در سال ۲۰۰۲ به رقم کم ۱۰ درصد رسیده است . ریشه ی این پسرفت را میتوان در کم تحملی بازیکنان غربی در برابر ویژگی های ملی ژاپن در غالب بازی هایی بسیار پیچیده جست و جو کرد ، در زمانی که بازی هایی به آنها عرضه میشود که تطابق بیشتری با تصور غالب دارند.

در سال ۲۰۱۰ یکی از طراحان بازی مگامن (Megaman ) ، آقای انافون کیجی (Inafune Keiji ) ، که در عین حال رییس تولید بین المللی شرکت کپ کام (Capcom) هم بود ،اعلام کرد که ژاپن در زمینه ی بازی های ویدئویی تاخیری حداقل ۵ ساله دارد. « دیگر فکر نمیکنم بازی های ژاپنی بتوانند در ماورای دریا محبوبیتی کسب کنند .دقیقا مثل سوشی ، در کشورهای غربی همه سوشی دوست دارند اما در این کشورها سوشی مثل ژاپن ارائه نمیشود.»

۱- Reuters, 10 juin 2013

۲-Louise A. Perras, « Ubisoft et la place unique du Québec sur l’inforoute », Le Soleil, Québec, 17 mars 1997.

۳-Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires », rapport d’information au Sénat de MM. André Gattolin et Bruno Retailleau, Paris, 18 septembre 2013.

۲-Louise A. Perras, « Ubisoft et la place unique du Québec sur l’inforoute », Le Soleil, Québec, ۱۷ mars ۱۹۹۷.

Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires », rapport d’information au Sénat de MM. André Gattolin et Bruno Retailleau, Paris, ۱۸ septembre ۲۰۱۳.

 

 

 

پرونده «لوموند دیپلماتیک» در انسنا شناسی و فرهنگ
http://anthropology.ir/node/15007

ویژه نامه ی «هشتمین سالگرد انسان شناسی و فرهنگ»
http://www.anthropology.ir/node/21139