انسان شناسی و فزهنگ
انسان شناسی، علمی ترین رشته علوم انسانی و انسانی ترین رشته در علوم است.

بازی های کامپیوتری، علاقه یا اعتیاد؟

جاستین کانن برگردان آریا نوری

آیا احتمال وابستگی به بازی های کامپیوتری وجود دارد؟ با وجود اینکه گروهی بیش از حد مجاز به انجام این بازی ها می پردازند اما سایرین به آن ها تنها به جنبه ی تفریح می نگرند. علاقه یا اعتیاد؟ بعضا بازی های کامپیوتری را به این مساله متهم می کنند که موجبات اعتیاد نوجوانان را فراهم می آورند، به خصوص پسران که زمان بسیار بیشتری را نسبت به دختران جلوی کامپیوتر یا کنسول های بازی خود سپری می کنند. بازی های کامپیوتری در حال حاضر موجبات نگرانی بسیاری از والدین را فراهم آورده است ، به خصوص در شرایطی که رسانه ها دائما در مورد این مساله صحبت می کنند. آیا ترس از اعتیاد به این بازی ها پایه و اساس علمی دارد؟ روانشناسان در این مورد چه نظری دارند؟

بازی بیش از حد

به گفته ی سرج تیسرون ، روانپزشک ، روانکاو و روانشناس (۱) و نویسنده ی کتاب های فراوانی در مورد تکنولوژی های جدید و مجازی، کسی که بازی می کند به دو شکل متفاوت با بازی خود تعامل برقرار می کند.

تعاملات حسی – حرکتی

بازیکن به طور دائم روی صفحه ی کلید کامپیوتر خود یا دکمه های دسته ی بازی اش می زند تا بتواند دشمنانی که در برابرش قرار دارند را از میان بردارد. ظهور دشمن روی صفحه و در برابر چشمان بازیکن واکنش حرکتی تقریبا آنی ای را پدید می آورد : فشردن دکمه ی مورد نظر بر روی صفحه ی کلید یا دسته ی بازی. در این میان احساسات اولیه و اساسی هستند که برانگیخته شده اند : ترس ، اضطراب ، عصبانیت . . .

تعاملات احساسی و روایی

احساسات در این میان پیچیده تر هستند و واکنش حرکتی آهسته تر. به عبارت دیگر بازیکن قبل از عمل فکر می کند. او در بازی داستان نقش آفرین اصلی است که باید ماجرای بازی را به پایان رسانده و دشمنان را از میان بردارد تا بتواند دنیا را نجات بدهد. این نوع تعامل سبب می شود تا بازیکن خود را با شخصیتش در بازی یکسان دانسته ( IDENTIFICATION) و همدلی ( EMPATHIE) در بازیکن می شود. برای مثال در بازی دنیای وارکرفت (World of Warcraft) ، بازیکن قبل از شروع بازی باید شخصیت ، جنیست و حتی چهره ی خود را انتخاب کند. . .

زمانی که یک بازیکن تعامل احساسی – روایی را رها می کند تا تمامی توان خود را معطوف تعامل حسی – حرکتی کند است که مشکل مطرح می شود. این نوع بازی کردن مشکل آفرین است : در این شرایط بازیکن هر بار که بازی می کند حرکاتی کاملا یکسان را انجام می دهد و پس از مدتی اصلا علت بازی کردن را – که سرگرمی ای ساده است – را از میان می برد.

این نوع بازی که تنها جنبه ای حسی – حرکتی دارد را اصلا نمی توان سیستماتیک در نظر قلمداد کرد. برای مثال برخی از بازیکنان ، بیش از ۲۰ ساعت در هفته را به انجام بازی آنلاین دنیای وارکرفت اختصاص می دهد ، بدون آنکه آسیبی در میان باشد: مساله ی اصلی در این میان در وهله ی اول مشخص بودن هدف از انجام بازی و زمان لازم برای درک کردن اهداف آن است.

به همین ترتیب بسیاری از بازیکنان هستند که علاقه ی بسیاری به دنیای مجازی پیدا می کنند : این علاقه هم مثل بسیاری از علایق دیگر ( موسیقی ، فیلم و . . . ) این خطر را دارد که شخص را از دنیای اطراف – به خصوص خانواده – دور می کند . . .

آنچه که در این میان از آن با عنوان انزوا صحبت به میان می آید ، در اصل نوعی انتقال روابط است. کسانی که به بازی های آنلاین پناه می برند ، در اصل رابطه با همبازی های خود را جایگزین رابطه با خانواده ی خود می کنند.

اشتیاق نوجوانی

به گفته ی سرج تیسرون ، علت این مساله که اغلب نوجوانان هستند که زمان بسیاری را به انجام بازی های آنلاین اختصاص می دهند این است که رفتارهای افراطی اغلب در این سن بیشترین شدت را دارند.اتصال های مغزی که این امکان را به ما می دهند تا کنترل بهتری روی رفتارهای افراط گرانه ی خود داشته باشیم ، در آخر سن نوجوانی شکل می گیرند. بنابراین نوجوان ۱۴ ساله ای که چندین ساعت در هفته را به انجام بازی سپری می کند ، الزاما به آن اعتیاد ندارد بلکه تنها نجوانی معمولی است که نسبت به کاری که انجام می دهد تمایل دارد و هنوز این توانایی را به دست نیاورده که به طور کامل امیال خویش را تحت کنترل دراورد.

سپری کردن زمان بسیاری برای انجام بازی های کامپیوتری در دوران نوجوانی ، در اصل تنها دورانی انتقالی است.

از طرفی ، امروزه بازی های کامپیوتری تاثیر به سزایی در شکل گیری هویت نوجوان دارند. دنیای این بازی ها همراه است با گذار از آزمون های مختلف ، انجام ماموریت های گوناگون ، تصمیم گیری های حساس و . . . به همین ترتیب در بازی افسانه ( Fable) نوجوان باید شخصیت خود را در تمام طول زندگیش اداره کند و انتخاب های اساسی زندگی وی را انجام دهد. همین مساله سبب می شد تا او بتواند به صورت مجازی برخی از جنبه های زندگی بزرگسالی را تجربه کند بدون آنکه به طور کامل به بلوغ رسیده و دنیای کودکی و نوجوانی را ترک گفته باشد.

انجام دائمی بازی های کامپیتری الزاما جنبه ی آسیب ندارد، تعداد کسانی که بیش از حد به انجام این بازی های می پردازند در اقلیت است. چه راهکاری برای کاهش مدت زمان بازی آن ها وجود دارد؟به گفته ی میشل استورا ، روانکاو (۲) ، به هم خوردن زمان زندگی روزانه یک بازیکن ( غذا نخوردن ، از خانه خارج نشدن و . . . ) باید زنگ خطر مهمی برای اطرافیانش باشد. وابستگی بیش از حد به بازی در نهایت منجر به آزار نوجوان شده و اگر ادامه پیدا کند می توان آسیب های روانی در پی داشته باشد. (۳)

توجه به این مساله الزامیست که اعتیاد به بازی های کامپیوتری ، به گفته ی اکثر قریب به اتفاق متخصصان ، ریشه در مشکلی دارد که از قبل در نوجوان وجود داشته و باید تحت درمان قرار بگیرد.

درمان به واسطه ی باز ی های کامپیوتری

اگر آسیب های انجام بیش از حد بازی های کامپیوتری را ذکر کردیم ، باید به آثار درمانی آن هم اشاره کنیم. میشل استورا ، بنیانگذار مرکز دیده بانی دنیای مجازی در علوم انسانی ( OMNSH) ، روانکاو و روانشناس ، برای ما توضیح می دهد که چگونه از بازی های کامپیوتری برای درمان بهره می برد.

برخی از بازی ها نیروی نمادین مهمی دارند که می توان از آن ها برای درمان بهره برد. من در یک مرکز پزشکی – روانی ( CMP) کودک ۹ ساله ای را درمان کرده ام که رفتاری خشونت آمیز داشت و همین مساله وی را در مدرسه با مشکلاتی مواجه کرده بود، از طرفی او مشکل اگزما هم داشت ، مادرش افسرده و پدرش هم بیکار بود. من احساس کردم که برای درمان او می توانم از بازی های کامپیوتری بهره مند شوم ، یعنی با بهره گیری از بازی های روایی وی را در شرایط اضطراب و بی صبری قرار دهم. ما در وهله ی اول یک مسابقه ی اتومبیل رانی را امتحان کردیم ( Burn out). در این بازی بازیکن باید در خیابان و جاده تصادف ایجاد کند. او می تواند خود را به ماشین های دیگر بزند و آن ها را از جاده خارج کند. او حتی می تواند ماشین خود را منفجر کند. صحنه های این بازی با جزئیات بسیار دیدنی ای طراحی شده بود. پس از مدتی بیمار ۹ ساله ی من بی صبرانه انتظار این بازی را می کشید.

پس از ۶ ماه و هفته ای ۴۵ دقیقه جلسه ی درمانی اگزمای او تقریبا از بین رفت. در اصل در پس پرده ی اگزمای او ، رابطه ی تنش آمیز با مادرش قرار داشت. در شرایط ایده آل کودک نیاز دارد تا رفتار تهاجمی خود را در برابر چیزی که به آن علاقه دارد نشان دهد. مادری که خود افسرده باشد ، زمانی که کودکش رفتاری توام با عصبانیت از خود نشان دهد ، واکنش مناسبی ندارد. بازی کامپیوتری به واسطه ی صحنه پردازی ها و ماهیت پاکسازی روانی ای که دارد ، در کنار رفتار مناسب درمانگر ، این امکان را برای کودک مهیا کرد نا خشونت خود را تخلیه کند.در مورد بیمار من ، کوبیدن ماشین خود به سایر ماشین ها و خارج کردن آن ها از جاده این امکان را به او می داد تا خود را در دنیای مجازی تخلیه کند. من به نسبت مشکل بیمارانم از بازی های کامپیوتری بسیاری برای درمان آن ها بهره می برم. بسیاری از کودکانی که من درمان کردم مشکلات فراوانی داشتند ، مثل خودبرتر پنداری یا فقدان اعتماد به نفس. کودک در این شرایط در وهله ی اول دشمن خود است چرا که خشم خود را به سمت خودش نشانه می رود ، بازی های کامپیوتری اما این امکان را برای وی مهیا می کند تا خشمش را نسبت به دنیای بازی و شخصیت های آن ابراز کند.

استفاده از بازی های کامپیوتری در درمان بیماران بسیار جالب و موثر است.

(۱) Serge Tisseron, Qui a peur des jeux vidéo ?, Albin Michel, 2008, et « Les cyberaddictions », in Éric-Pierre Toubiana (dir.), Addictologie clinique, Puf, 2011.
(۲) Michael Stora, Les Écrans, ça rend accro…, Hachette, 2007.
(۳) Voir l’étude de Silvia Bernardi et Stefano Pallanti, « Internet addiction: A descriptive clinical study focusing on comorbidities and dissociative symptoms », Comprehensive

Psychiatry, vol. L, n° ۶, novembre-décembre 2009.

متن اصلی در وبگاه گروه مترجمان پیشرو : http://pishrotranslation.ir/post/765

پرونده ی آریا نوری در انسان شناسی و فرهنگ :

http://www.anthropology.ir/node/24940