انسان شناسی و فزهنگ
انسان شناسی، علمی ترین رشته علوم انسانی و انسانی ترین رشته در علوم است.

انیمه به عنوان رسانه‌ای قصه‌گو

رضوان شعبان نژادیان

انیمه و مانگا رسانه ­هایی قصه گو همچون کتاب­ها و فیلم­ها محسوب می­شوند. اما انیمه انعطاف بیشتر و نقطه­ ی قوت منحصر به فردی دارد که فیلم­ها نمی­توانند داشته باشند.
انیمه و مانگا درست مانند کوبیسم یا پوانتیلیم سبکی مخصوص به خود هستند. برخی از مردم انیمه را به دلیل ماهیت تخت هنری­اش از دسته­ ی جنبش­های هنری سوپرفلت می­پندارند. اما هرچه می­خواهید بنامیدش، انیمه ارزشمند است. در سال ۲۰۰۱ سل­های انیمه­ ی پرنسس مونونوکه – سل­های انیمه سابقا زباله محسوب می­شدند – هزاران دلار فروخته شدند.(واتسون، ۲۰۰۱)
ریشه­ های قصه گوی انیمه به بسیار پیش­تر از این در هنر ژاپنی گسترش می­یابد، اما سال­های پس از جنگ جهانی دوم نشانگر آغازی بر انیمه به عنوان رسانه­ای قصه گو شدند. برخلاف کارتن­های آمریکایی، انیمه در تصاویر و حرکات بر رئالیسم تمرکز می­کند. این رئالیسم با «خدای انیمه» یعنی اوسامو تزوکا آغاز شد. تزوکا بیش از ۱۵۰،۰۰۰صفحه نوشت که همه ­ی ژانرها و گروه­های سنی را پوشش می­داد (واتسون،۲۰۰۱). او زمینه­­ای برای گستره­ی انیمه پایه نهاد. برخلاف آن، اکثریت انیمیشن­ها در آمریکا برای کودکان تولید شده و تنها مورد تماشای آن­ها قرار می­گیرند (هلسال،۲۰۰۴).

تم­های انیمه
«انیمه پیچیده و چندوجهی­ست، قصه ­گویی­ای است شگفت انگیز درترکیب با انیمیشنی چشمگیر.»
گیرایی گسترده­ی انیمه تعریف آن را مشکل می­سازد، با این­حال روایت انیمه­ها نوعا از تم­های زیر پیروی می­کنند (هلسال، ۲۰۰۴):
۱- تکنولوژی (یا جادو) در مقابل بشریت.
۲- مشکلات تکنولوژی (یا جادو) درمقابل هرچیزی که سعی در نابودی جهان یا شهر را دارد.
۳- خیر در مقابل شر. در یک فرد یا در یک جامعه.
۴- بلوغ. کودکی که به بزرگسالی می­رسد یا شخصی که تبدیل به فردی بهتر و سالم­تر می­شود.
۵- چالش زندگی با انسان­های دیگر.

با این حال انیمه چیزی بیش از داستان آن است. انیمه یک رسانه است، ابزاری برای داستان­ها. رسانه اطلاعاتی را منتقل می­کند. نقاشی­های رنگ روغن نمونه­ای از رسانه هستند. کتاب­های کومیک نیز نمونه­­ی دیگری از رسانه­اند. تکنیک­های انیمه – فلت بودنش، چشمان بزرگ، سبک انیمیشنی­اش – به آهنگسازی، نقاشی و تکنیک­های مورد استفاده در نقاشی شباهت دارند. اخیرا دیده­ایم که انیمه به فیلم­های لایو اکشن تبدیل شده است. حمله به تایتان از نمونه­های آن است. داستان و رسانه ( کلمه­ی مدیا جمع کلمه­ی مدیوم یعنی رسانه است، مانند دیتوم و دیتا) از یکدیگر جدا هستند. حمله به تایتان یک انیمه نیست، بلکه داستانیست که از انیمه به عنوان رسانه­اش استفاده می­کند.این حرف مته به خشخاش گذاشتن به نظر می­رسد اما این تفاوت اهمیت دارد. داستان­ها می­توانند در رسانه­های مختلفی به اشتراک گذاشته شوند. یک کتاب می­تواند تبدیل به فیلم شود، الهام بخش یک نقاشی باشد، یا تبدیل به یک کتاب کومیک شود. هرکدام از این رسانه­ها نقاط قوت و ضعف­هایی دارند که می­توانند چگونگی موفقیت داستان را تحت تاثیر قرار دهند.
بسیاری از مردم، که خود من را هم شامل می­شود، با «انیمه» مشکل دارند. اما این انیمه نیست که با آن مشکل داریم. بلکه این داستان­ها هستند که ما را آزرده می­کنند. در انیمه بسیاری از داستان­ها بسیار ضعیف روایت و دنبال می­شوند. با این­حال این موضوع به انیمه به عنوان رسانه ارتباط چندانی ندارد. لایو اکشن نیز قصه­گویی ضعیفی دارد. داستانی ضعیف که با بازیگران معروف و یا انیمیشن عالی و درخشان پوشانده شده باشد همچنان داستانی ضعیف محسوب می­شود. هرچند من نمی­گویم که انیمه بر داستان­ها تاثیری نمی­گذارد. هر رسانه­ای محدودیت­هایی دارد. یک فیلم لایو اکشن نمی­تواند چیزهای عجیب و غریبی که رسانه­ای منقوش قادر به خلق آن است به تصویر بکشد. به همین دلیل است که فیلم­ها برای ساخت ربات­ها یا مناظر وسیع به انیمیشن­های کامپیوتری روی می­آورند. اما اهمیتی ندارد که جلوه­های ویژه به چه اندازه پر زرق و برق و یا بازیگران شناخته شده باشند، یک داستان ضعیف همچنان داستانی ضعیف محسوب می­شود و رسانه نمی­تواند آن را نجات دهد.

نقاط قوت و ضعف انیمه
حال که داستان و رسانه را از یکدیگر جدا کردیم، بیایید درباره­ی نقاط قوت و ضعف رسانه سخن بگوییم. برخی از رسانه­ها کارایی بیشتری برای داستان­های به خصوص دارند. لایو اکشن صورت­ها و نام­های قابل تشخیصی را به نمایش می­گذارد که می­تواند یک داستان را تجسم ببخشد. اما انیمه نقطه­ی قوت متفاوتی دارد: کاراکترهای منحصر به فرد. درحالی که کلارک گیبل فارغ از آن که چه کاراکتری را بازی می­کند همیشه شبیه کلارک گیبل خواهد بود (من طرفدار فیلم­های کلاسیکم)، یک کاراکتر انیمه­ای تنها یک بار ظاهر می­شود. آن کاراکتر تنها به یک داستان خاص تعلق خواهد داشت. قطعا کاراکترهای دیگری ممکن است شبیه آن باشند اما اروکا تنها در سری هفت جهان اروکا ظاهر می­شود و همه­ی بازگویی­های آن نیز همچنان بخشی از دنیای داستان هستند. برای مثال تنها کافی­ست که به کتاب­های کومیک آمریکایی نگاهی بیندازید! این منحصر به فرد بودن به انیمه امتیازی بالاتر از فیلم­ها می­بخشد. به محض آنکه داستان پایان یابد، کاراکتر دیگر ظاهر نخواهد شد. اسپنسر ترسی در فیلم­های بسیاری ظاهر شده است در حالی که ایشیگو تنها در جهان بلیچ وجود دارد.
این امر سبب می­شود که مرگ یک کاراکتر در انیمه ما را دچار فروپاشی روحی کند. آن­ها به نحوی نهایی مطلقا مرده­اند. درست است که می­توانیم مجموعه را دوباره تماشا کنیم یا برایشان فن فیکشن بنویسیم، اما هنگامی که یک کاراکتر در انیمه می­میرد و یا مجموعه به پایان می­رسد، کاراکتر دیگر هرگز ظاهر نخواهد شد. فیلم­ها به قطعیت مرگ کاراکترهای انیمه­ای غبطه می­خورند. حتی هنگامی که کاراکترها زنده می­مانند نیز، قطعیت وداع مخاطبان با آن­ها هرگز نمی­تواند شبیه فیلم­ها باشد. پایان انیمه­ی سامورایی چمپلو نمونه­ی خوبی از وداع اندوهگین کاراکترها و مخاطبان است. این مهمترین نقطه­ی قوت قصه­گویی انیمه است.
به دلیل منقوش بودن این رسانه، انیمه داستان­هایی می­گوید که لایو اکشن­ها را ملزم به ولخرجی برای استفاده از جلوه­های ویژه می­سازد. مجموعه­ی ارباب حلقه­ها و استفاده­ی گسترده­ی آن از انیمیشن­های کامپیوتری را در نظر بگیرید. خلق کردن سرزمین میانه بر روی پرده زحمت بسیاری را طلبید. این امر را با آنچه یک نقاشی قادر به انجامش است مقایسه کنید. انیمه از « تعلیق ناباوری» بهره­مند است، چیزی که فیلم­ها برای دست یابی به آن نیازمند تلاش­اند. چون فیلم­ها مردم زنده را به نمایش می­گذارند، باید تواناییمان را برای باور کردن آن­چه می­بینیم گسترش دهیم.درصورتی که ، انیمه به دلیل آنکه سعی برهمتا شدن با واقعیت ندارد، از آزادی عملی بیشتری بهره مند است. ما امر عجیب و غریب را درصورتی که نقاشی شده باشد بسیار آسان­تر از زمانی که زنده به نمایش گذاشته شود باور می­کنیم. ما انتظار داریم که واقعیت – و هرچیزی که واقعی به­نظر می­رسد – به شیوه­ی خاصی رفتار کند. تخطی از این شیوه­ها می­توانند ما را در یک داستان شوکه کنند. کتاب­ها و فیلم­ها برای ساختن جهان­هایی که حاوی عجایب­اند، مثلا جادو، بدون آنکه ما را از قصه جدا کنند ، نیاز به تلاش بسیاری دارند . اما انیمه و کومیک­ها می­توانند بدون کمترین نگرانی ما را شگفت زده کنند.

 

انیمه ­ی پرفکت بلو بالاترین درجه­ ی قصه­ گویی­ای که انیمه می­تواند به دست آورد را به نمایش می­گذارد.

 

تکنیک­های انیمه ضعف­های خودش را دارد…حداقل برای آمریکا. از آنجایی که آمریکایی­ها انیمیشن را به کودکی مرتبط می­دانند، انیمه جذابیت محدودتری پیدا می­کند. و این محدودیت انواع داستان­هایی که راهشان را به ایالات متحده پیدا می­کنند محدود می­کند. نوجوانان و دهه­ی بیستی­ها مخاطبان غالب انیمه در آمریکا هستند. این بدین معنی­یست که کمپانی­ها داستان­هایی را می­فرستند که مورد خواست این مخاطبان محدود باشند. این امر رسانه را به گوشه­ی دنجی که فرار از آن مشکل ثابت شده است، می­رساند. درعوض، این امر مشوق قصه­گویی کم کیفیت­تر نیز می­شود. داستان­های مفصل بزرگسالانه، همچون شبح درون پوسته بسیار کمیاب­اند زیا بزرگسالان آمریکایی انیمه را به عنوان رسانه­ی قصه گویی معتبر نمی­شناسند.
داستان­های خاص در رسانه­های خاص بهتر جا می­گیرند. عناصر داستان ممکن است به وسیله­ی تکنیک­های یک رسانه­ی خاص بهتر به کار گرفته شوند. مثلا ارباب حلقه­ها به دلیل تم­ها و ماهیت کلی باورپذیر سرزمین میانه، داستانی مناسب فیلم بود. درحالی که کارتن بدی از هابیت موجود است. حالا وان پیس را در قالب فیلم تصور کنید. من به هیچ وجه نمی­توانم تبدیل دنیای غیرمعمول آن را در قالب یک لایو اکشن متصور شوم. چنین کاری آن­چه را که وان پیس را وان پیس کرده است از دست می­دهد.
هدف اصلی این مقاله جدایی داستان از رسانه است. انیمه داستان نیست. بلکه روشی برای روایت داستان هاست.

منابع
Halsall, J. (2004). The Anime Revelation: How I Learned to Love Japanese Animation and Changed Our Teen Video Collection Forever. School Library Journal, 50(8), S6.
Watson, L. C. (2001). Japanimation: breaking down the boundaries. Art Business News, 28(4), 72-74.