انسان شناسی و فزهنگ
انسان شناسی، علمی ترین رشته علوم انسانی و انسانی ترین رشته در علوم است.

امپراطوری بازی های ویدئویی: برای به دست آوردن امتیاز این مقاله را مطالعه کنید! (لوموند دیپلماتیک: دسامبر ۲۰۱۳)

بنووا برویل و پیر رمبر برگردان آریا نوری

اهمیت این بازی ها برای مدت زیادی نادیده گرفته شده است. شکافی که بین جوانانی که این بازی ها را انجام میدهند و بزرگسالان ، آنها را در رده ی تفریحات معمولی قرار داده بود. اما شیفتگان پک من ( pac man ) از این به بعد فرهنگ مشترکی را با کودکان خود به اشتراک میگذارند. کنسول های بازی با قدرت محاسبه ی بدیع خود ، دنیایی خیالی ، گرافیکی و سناریوهایی مثل فیلم های سینمایی را به مخاطب خود عرضه میکنند با این تفاوت که در آن بازی کننده ایفاگر نقش اصلی میباشد.این پدیده ی اجتماعی بازتاب دنیایی مبهم است و هدف آن مهیا کردن امکان فرار از واقعیات برای مخاطب خود با حفظ واقع گرایی است. در ایالات متحده ، کانادا و ژاپن گسترش این بازی وام دار روش های سنتی جهانی شدن است : قرار داد های فرعی و دمپینگ های اجتماعی و مالیاتی. غول های این عرصه میلیارد ها دلار کسب درآمد کرده و از این بابت ابراز خوشحالی میکنند : بازی ویدئویی با نقش قابل ملاحظه فرهنگی که دارد منازل را درنوردیده است. در این مقاله به بررسی بازی ویدئویی به عنوان ابزار سیاست های عمومی و وسیله ی مدیریت خانه خواهیم پرداخت.

 

هر سال ، در تاریخ سی ام آوریل ، جشن ملکه در آمستردام برگزار میشود . سنتی قدیمی که در طول آن مردان عادت کرده اند تا به صورتی زننده در خیابان ها ادرار کنند. پلیس بیهوده تلاش میکرد تا جریمه ها را چند برابر کند ولی به نظر نمیرسید هیچ چیزبتواند به این سنت پایان دهد تا زمانی که شرکت آبی واترنت دست به ابتکاری تازه زد : نصب دست شویی های کوچک الکترونیکی متصل به یک صفحه در معابر عمومی . افرادی که این سنت را اجرا میکردند با خیالی آسوده مشاهده کردند که در کنار تصویرشان در صفحه امتیازشان نمایش داده میشود. در پایان روز ، هزینه ی آخرین قبض آب برنده ی مسابقه ی « دست شویی بزرگ » پرداخت میشد.یک صفحه ، امتیاز ها ، رده بندی و جایزه : این عناصر امانت گرفته شده از دنیای نرم افزار بازی های ویدئویی نقش موثری را در کاهش بوی بد ناشی از انجام این سنت ایفا کرده است.

جین مک گونیکال جامعه شناس ، متخصص مطرح در زمینه ی نرم افزار های بازی میگوید : بازی های ویدئویی نه فقط یک سرگرمی که راه حلی واقعی برای مشکلات و منبع خوشبختی هستند.(١)

با پیشنهاد دادن به بازی کننده ها به در پیش گرفتن رفتارهای مناسب در ازای به دست آوردن امتیاز نمادین یا واقعی در چارچوب تفریحی ، بازی ها میتوانند طبق گفته ی او « همه چیز را از نو بنا کنند ، از دولت گرفته تا بخش بهداشت و آموزش و رسانه ها و بازاریابی و پیمانکاری.» آنها حتی این توانایی را دارند تا « صلح را در دنیا برقرار کنند»

به نظر میرسد که تعداد روز افزونی از شرکت ها ، نهادها و ادارات شاخه ای که میخواهند مشتری ها یا سرویس گیرنده های خود را در چارجوبی در عین حال مفرح و موثر حفظ کنند این اظهارات به ظاهر لاف زنانه را جدی میگیرند. نرم افزارهای بازی از نظریه ی «شرط بندی موثر » ، که خیلی مورد بحث میباشد ، و توسط بوروس فردریک اسکینر جامعه شناس مطرح شده است (٢) پیروی میکنند. وی این نظریه را در ابتدا روی افراد رویا پرداز امتحان میکند : اعمال افراد مورد آزمایش قرار گرفته میتواند تحت تاثیر عوامل خارجی منفی ( فشار ، ترس از مجازات) یا مثبت ( جستجوی لذت و جذابیت به دست آوردن جایزه ) باشد . دست شویی های نسب شده در خیابان های آمستردام به دسته ی دوم تعلق دارند.

اگر بلیط های بخت آزمایی های برگزار شده به نفع امور خیریه قرن هاست که به جشن های محلی رونق میبخشند ، حرکت امروزه ی نرم افزار های بازی بر اتحاد سه اصل استوار شده است : چند برابر شدن صفحه های شخصی ، افزایش ذخیره سازی و بررسی داده های شخصی. سلطه ی ایدئولوژی که انسان را به ماشینی شباهت میدهد که منافع خود را محاسبه میکند و از این رو تنها به آن چیزی توجه میکند که به نظرش سرگرم کننده و مفید می آید. اوگنسی موروزو میگوید : « تعداد کمی از علاقه مندان به بازی های کامپیوتری متوجه این امرند اما شیوه ای که مطابق آن بازی های کامپیوتری زندگی ما را تحت سلطه ی خود در آورده اند به طور مستقیم نشانی است از گسترش منطق بازار در قلب نهادهای اجتماعی ، فرهنگی و سیاسی ما. استفاده از بازی های ویدئویی برای تشویق افراد به مصرف داروهایشان ، عدم استفاده ی آنها از سیگار یا تشویق آنها به مدرسه رفتن تفاوت زیادی با پرداخت پول به آنها برای انجام این کارها ندارد. »(٣)

نظریه ی تغییر جهان از طریق بازی های ویدئویی به وسیله ی برنامه نویسان کامپیوتر مستقلی مطرح شد که میخواستند بدین ترتیب نقش مکانیزم های اجتماعی را هویدا سازند و به ایجاد درکی سیاسی یاری رسانند.بدین سان ، بازی ویدئویی مک دونالد بازی کننده را در نقش مدیر یک شرکت بین المللی قرار میدهد تا بخش های اصلی صنعت احیای سریع ، لابی در کنگره ی آمریکا و فساد در کشورهای جنوبی را به او بشناساند. بازی ضد جنگ که توسط جاش آن ، یک هنرمند، ساخته شده است به نوبه ی خود بازی کننده را در نقش رییس جمهور آمریکا در جنگ علیه تروریسم قرار میدهد و همدستی بین منافع اقتصادی ، نظامی و رسانه ای را روشن می سازد.

این بازی های ترغیب کننده (۴) ، مطابق اصطلاح یان بوگوست جامعه شناس ، وجه اشترا ک زیادی با بازی های ویدئویی برانگیزاننده ی امروزی ندارند. چرا که ، با پاداش دادن به رفتار های خوب ( پارک کردن در جایی مناسب، مراقبت از تعادل غذایی خود و . . .) بازی های ویدئویی تاثیر را هدف قرار داده اند نه علت را . زمانی که نیسان برای راننده ها ی آخرین نسل از ماشین های الکترونیکی خود این امکان ر ا فراهم میکند تا با امتناع کردن از استفاده ی بی مورد از پدال گاز امتیاز به دست آورند ، امتیاز وی در تابلویی همراه با سایر راننده های منطقه نمایش داده میشود ، (۵) شرکت ژاپنی داشتن یک عکس العمل را تقویت میکند و نه درک عللی که به خاطرشان صرفه جویی در مصرف انرژی انجام می پذیرد. مدال مجازی که به متعادل ترین راننده تعلق میگیرد میتواند به میمونی که درست تربیت شده نیز تعلق گیرد.

با به روز رسانی لحظه ای در تلفن های هوشمند و قابلیت خوانا بودنش ، کار های گرافیکی به وسیله ی سیستمی دقیق عمل مقایسه و در نتیجه رقابت بین نرم افزارهای بازی با سایر بازی کننده ها را آسان میسازد و علاوه بر آن امکان تکرار و تغییر شکل های فراوانی را میسر میکند. دفتر توصیه و مشاوره لویت به منظور کاهش تعداد زندانیان در گزارشی منتشر شده در سال ماه مارس سال ٢٠١٣ ، مساله ی تشویق زندانیان آزاد شده به صورت مشروط به رعایت تعهداتشان به لطف یک نرم افزار تلفن هوشمند را مطرح کرد. این نرم افزار به ازای هر بار که به موقع در محل ملاقات ها مخصوصشان حاضر میشوند به آنها امتیاز میدهد یا هربارکه از محل اقامت مشخص شده شان دور میشوند از آنها امتیاز کسر میکند.(۶)

روشی که بر رفتار افراد تاثیر بگذارد بدون آنکه خودشان متوجه شوند از چشم دنیای بازار دور نخواهد ماند. (٧) شرکت ها و موسسات به سرعت به استفاده های پی بردند که میتوانستند از دنیای بازی برای جذب و تربیت کارمندان خود ، افزایش تولیدشان ، وفادار نگه داشتن مشتری ها و یا تبلیغ محصولاتشان ببرند.کابینه ی گارتنر همچنین پیش بینی میکند که تا سال ٢٠١۵ هفتاد درصد دو هزار شرکت اول جهانی از تکنولوژی های مرتبط با سرگرمی بهره خواهند برد.در ایالات متحده ، سود بازار نرم افزار بازی که در سال ٢٠١٠ به صد میلیون دلارمیرسید در سال ٢٠١۵ به مبلغ ۶.١ میلیارد دلار افزایش پیدا خواهد کرد.(٨)

در بین مشتریان شرکت Next Jump ، مستقر در نیویورک ، که در سیستم اعطای جایزه در قالب بازی های ویدئویی تخصص دارد ، میتوان از بانک آمریکا ، JPMorgan Chase و یا AT&T یاد کرد « ما در میدان نبردی بر سر ابزار سرگرمی هستیم » این مساله را گاب زیرمن ، موسس اولین نشست بزرگان نرم افزار بازی در ژانویه سال ٢٠١١ مطرح کرده است. در هنگ کنک ، شرکت کوکاکولا دیگر تنها به جذب مخاطب از طریق تبلیغ های تلوزیونی رضایت نمیدهد.نرم افزار Chok! Chok! Chok! از بازی کنندگان میخواهد تا زمانی که تبلیغ نوشیدنی گازدارشان از تلوزیون پخش میشود یک بار تلفن هوشمند خود را تکان دهند.کسانی که بیشترین تعداد را کسب کنند یک بن تخفیف دریافت خواهند کرد. این نرم افزار در روز ارائه ی خود در ردیف اول محصولات فروشگاه اپل هنگ کنگ قرار گرفت.

این بازی ها علاوه بر تاثیری که بر افزایش فروش محصولات میگذارند ، ابزارقدرتمندی برای نظارت بر کارمندان به حساب می آیند. آنها ظاهری جذاب از تدابیر سنتی ایجاد رقابت بین کارمندان ارائه میدهند. بازی کیفیت زبانی(Language Quality Game) ماکروسافت کارمندان را طبقه بندی کرده و به کسانی که در سیستم جست و جوی ویندوز ایرادی پیدا میکنند پاداش میدهد. رستوران های آمریکایی با بهره گیری از تجربه های بدست آمده از مراکز تلفنی ، نرم افزار توسعه یافته ای که محصول شرکت Boston Objective Logistics میباشد را برای نمره دادن به کارمندان خود مورد استفاده قرار میدهند. کسانی که بهترین عملکرد را از نظر تعداد سرویس های ارائه شده ، میزان انعامی که دریافت کرده اند و . . . داشته باشند « امتیاز کارما»(points karma) را کسب خواهند کرد که به آنها این امکان را خواهد داد تا به میزهایی که احتمالا بیشترین انعام را میدهند ارائه ی سرویس کنند.اما عمیقا چه مساله ی سرگرم کننده ای در شکستن رکورد تماس های تلفنی انجام شده یا میز های چیده شده وجود دارد؟

این شکل استاخا نویت (stakhanovisme) دیجیتالی که با رنگ های تند سلیکونی والی تزیین شده اند ناچارا انسان را به یاد رقابت های سازماندهی شده بین کارگران در اتحاد جماهیر شوروی می اندازد و با به تحرک واداشتن عناصر ثانویه ی بازی ( امتیاز ها ، سطح بازی ، دسته بندی و مدال ها ) آنها را به عوامل اصلی مبدل میکند. در نهایت باید گفت که بازی به خودی خود هیچ نفعی ندارد.با دلچسب کردن کار ( با مهیا کردن امکان تولید کالا و خدمات مورد استفاده در شرایط خوب و ارائه ی حقوقی مناسب ) ، شرکت ها شبیه سازهای خارجی را برای سرمایه گذاری در کاری نامطلوب ، استرس زا و اغلب با حقوقی کم فراهم میکنند : این جذابیت به دست آوردن جایزه است که جذب میکند نه لذت بازی کردن.بوگوست از آن به عنوان « بازی های منحرف کننده » یاد میکند که بی شباهت به نرم افزارهای استثمار کننده نیستند.(٩)

بازی Target Checkout Game که صندوق داران فروشگاه تارگت ملزم به اجرای آن هستند معمای نرم افزارهای بازی را به نقطه ی اوج خود رسانده است.(١٠) زمانی که کارمندان با استفاده از دستگاه بارکد محصولی را اسکن میکنند نشانه ای روی صفحه ظاهر میشود.زمانی که سرعت کار آنها خوب باشد نشانه سبز و اگر سرعت کارشان خیلی کم باشد نشانه قرمز است. کسی که از سقف موفقیت ٨٢ درصدی عبور کند برنده است و رئیس مجموعه او را تشویق خواهد کرد ، اما کسی که به این سقف نرسد با خطر کاهش حقوق ، تنزل رتبه و یا حتی اخراج شدن مواجه میشود.

بازی که باختن در آن ممکن است اما برنده شدن هرگز . . .

PAR BENOÎT BRÉVILLE ET PIERRE RIMBERT

١-

Jane McGonigal, Reality Is Broken : Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Books, New York, 2011.

٢-

Burrhus Frederic Skinner, The Behavior of Organisms, D. Appleton – Century Company, New York – Londres, 1938.

٣-

Evgeny Morozov, To Save Everything, Click Here : Technology, Solutionism and the Urge to Fix Problems That Don’t Exist, Penguin Books, Londres, 2013.

۴-

Ian Bogost, Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, Cambridge (Massachusetts), 2010.

۵-

Rachael King, « The games companies play », Bloomberg Businessweek, New York, 5 avril 2011.

۶-

Evgeny Morozov, « Imprisoned by innovation », The New York Times, 23 mars 2013.

٧-

Lire Laura Raim, « Pire que l’autre, la nouvelle science économique », Le Monde diplomatique, juillet 2013.

٨-

Gabe Zichermann, « Gamification is here to stay », The Atlantic, Washington, DC,

۲۹ août 2011.

٩-

Ian Bogost, « Gamification is bullshit », ۸ août 2011, www.bogost.com

١٠-

Gabe Zichermann et Joselin Linder, The Gamification Revolution. How Leaders

Leverage Game Mechanics to Crush the Competition, McGraw-Hill, New York, 2013

 

 

پرونده «لوموند دیپلماتیک» در انسنا شناسی و فرهنگ
http://anthropology.ir/node/15007

ویژه نامه ی «هشتمین سالگرد انسان شناسی و فرهنگ»
http://www.anthropology.ir/node/21139