رضوان شعبان نژادیان
انیمه و مانگا رسانه هایی قصه گو همچون کتابها و فیلمها محسوب میشوند. اما انیمه انعطاف بیشتر و نقطه ی قوت منحصر به فردی دارد که فیلمها نمیتوانند داشته باشند.
انیمه و مانگا درست مانند کوبیسم یا پوانتیلیم سبکی مخصوص به خود هستند. برخی از مردم انیمه را به دلیل ماهیت تخت هنریاش از دسته ی جنبشهای هنری سوپرفلت میپندارند. اما هرچه میخواهید بنامیدش، انیمه ارزشمند است. در سال ۲۰۰۱ سلهای انیمه ی پرنسس مونونوکه – سلهای انیمه سابقا زباله محسوب میشدند – هزاران دلار فروخته شدند.(واتسون، ۲۰۰۱)
ریشه های قصه گوی انیمه به بسیار پیشتر از این در هنر ژاپنی گسترش مییابد، اما سالهای پس از جنگ جهانی دوم نشانگر آغازی بر انیمه به عنوان رسانهای قصه گو شدند. برخلاف کارتنهای آمریکایی، انیمه در تصاویر و حرکات بر رئالیسم تمرکز میکند. این رئالیسم با «خدای انیمه» یعنی اوسامو تزوکا آغاز شد. تزوکا بیش از ۱۵۰،۰۰۰صفحه نوشت که همه ی ژانرها و گروههای سنی را پوشش میداد (واتسون،۲۰۰۱). او زمینهای برای گسترهی انیمه پایه نهاد. برخلاف آن، اکثریت انیمیشنها در آمریکا برای کودکان تولید شده و تنها مورد تماشای آنها قرار میگیرند (هلسال،۲۰۰۴).
نوشتههای مرتبط
تمهای انیمه
«انیمه پیچیده و چندوجهیست، قصه گوییای است شگفت انگیز درترکیب با انیمیشنی چشمگیر.»
گیرایی گستردهی انیمه تعریف آن را مشکل میسازد، با اینحال روایت انیمهها نوعا از تمهای زیر پیروی میکنند (هلسال، ۲۰۰۴):
۱- تکنولوژی (یا جادو) در مقابل بشریت.
۲- مشکلات تکنولوژی (یا جادو) درمقابل هرچیزی که سعی در نابودی جهان یا شهر را دارد.
۳- خیر در مقابل شر. در یک فرد یا در یک جامعه.
۴- بلوغ. کودکی که به بزرگسالی میرسد یا شخصی که تبدیل به فردی بهتر و سالمتر میشود.
۵- چالش زندگی با انسانهای دیگر.
با این حال انیمه چیزی بیش از داستان آن است. انیمه یک رسانه است، ابزاری برای داستانها. رسانه اطلاعاتی را منتقل میکند. نقاشیهای رنگ روغن نمونهای از رسانه هستند. کتابهای کومیک نیز نمونهی دیگری از رسانهاند. تکنیکهای انیمه – فلت بودنش، چشمان بزرگ، سبک انیمیشنیاش – به آهنگسازی، نقاشی و تکنیکهای مورد استفاده در نقاشی شباهت دارند. اخیرا دیدهایم که انیمه به فیلمهای لایو اکشن تبدیل شده است. حمله به تایتان از نمونههای آن است. داستان و رسانه ( کلمهی مدیا جمع کلمهی مدیوم یعنی رسانه است، مانند دیتوم و دیتا) از یکدیگر جدا هستند. حمله به تایتان یک انیمه نیست، بلکه داستانیست که از انیمه به عنوان رسانهاش استفاده میکند.این حرف مته به خشخاش گذاشتن به نظر میرسد اما این تفاوت اهمیت دارد. داستانها میتوانند در رسانههای مختلفی به اشتراک گذاشته شوند. یک کتاب میتواند تبدیل به فیلم شود، الهام بخش یک نقاشی باشد، یا تبدیل به یک کتاب کومیک شود. هرکدام از این رسانهها نقاط قوت و ضعفهایی دارند که میتوانند چگونگی موفقیت داستان را تحت تاثیر قرار دهند.
بسیاری از مردم، که خود من را هم شامل میشود، با «انیمه» مشکل دارند. اما این انیمه نیست که با آن مشکل داریم. بلکه این داستانها هستند که ما را آزرده میکنند. در انیمه بسیاری از داستانها بسیار ضعیف روایت و دنبال میشوند. با اینحال این موضوع به انیمه به عنوان رسانه ارتباط چندانی ندارد. لایو اکشن نیز قصهگویی ضعیفی دارد. داستانی ضعیف که با بازیگران معروف و یا انیمیشن عالی و درخشان پوشانده شده باشد همچنان داستانی ضعیف محسوب میشود. هرچند من نمیگویم که انیمه بر داستانها تاثیری نمیگذارد. هر رسانهای محدودیتهایی دارد. یک فیلم لایو اکشن نمیتواند چیزهای عجیب و غریبی که رسانهای منقوش قادر به خلق آن است به تصویر بکشد. به همین دلیل است که فیلمها برای ساخت رباتها یا مناظر وسیع به انیمیشنهای کامپیوتری روی میآورند. اما اهمیتی ندارد که جلوههای ویژه به چه اندازه پر زرق و برق و یا بازیگران شناخته شده باشند، یک داستان ضعیف همچنان داستانی ضعیف محسوب میشود و رسانه نمیتواند آن را نجات دهد.
نقاط قوت و ضعف انیمه
حال که داستان و رسانه را از یکدیگر جدا کردیم، بیایید دربارهی نقاط قوت و ضعف رسانه سخن بگوییم. برخی از رسانهها کارایی بیشتری برای داستانهای به خصوص دارند. لایو اکشن صورتها و نامهای قابل تشخیصی را به نمایش میگذارد که میتواند یک داستان را تجسم ببخشد. اما انیمه نقطهی قوت متفاوتی دارد: کاراکترهای منحصر به فرد. درحالی که کلارک گیبل فارغ از آن که چه کاراکتری را بازی میکند همیشه شبیه کلارک گیبل خواهد بود (من طرفدار فیلمهای کلاسیکم)، یک کاراکتر انیمهای تنها یک بار ظاهر میشود. آن کاراکتر تنها به یک داستان خاص تعلق خواهد داشت. قطعا کاراکترهای دیگری ممکن است شبیه آن باشند اما اروکا تنها در سری هفت جهان اروکا ظاهر میشود و همهی بازگوییهای آن نیز همچنان بخشی از دنیای داستان هستند. برای مثال تنها کافیست که به کتابهای کومیک آمریکایی نگاهی بیندازید! این منحصر به فرد بودن به انیمه امتیازی بالاتر از فیلمها میبخشد. به محض آنکه داستان پایان یابد، کاراکتر دیگر ظاهر نخواهد شد. اسپنسر ترسی در فیلمهای بسیاری ظاهر شده است در حالی که ایشیگو تنها در جهان بلیچ وجود دارد.
این امر سبب میشود که مرگ یک کاراکتر در انیمه ما را دچار فروپاشی روحی کند. آنها به نحوی نهایی مطلقا مردهاند. درست است که میتوانیم مجموعه را دوباره تماشا کنیم یا برایشان فن فیکشن بنویسیم، اما هنگامی که یک کاراکتر در انیمه میمیرد و یا مجموعه به پایان میرسد، کاراکتر دیگر هرگز ظاهر نخواهد شد. فیلمها به قطعیت مرگ کاراکترهای انیمهای غبطه میخورند. حتی هنگامی که کاراکترها زنده میمانند نیز، قطعیت وداع مخاطبان با آنها هرگز نمیتواند شبیه فیلمها باشد. پایان انیمهی سامورایی چمپلو نمونهی خوبی از وداع اندوهگین کاراکترها و مخاطبان است. این مهمترین نقطهی قوت قصهگویی انیمه است.
به دلیل منقوش بودن این رسانه، انیمه داستانهایی میگوید که لایو اکشنها را ملزم به ولخرجی برای استفاده از جلوههای ویژه میسازد. مجموعهی ارباب حلقهها و استفادهی گستردهی آن از انیمیشنهای کامپیوتری را در نظر بگیرید. خلق کردن سرزمین میانه بر روی پرده زحمت بسیاری را طلبید. این امر را با آنچه یک نقاشی قادر به انجامش است مقایسه کنید. انیمه از « تعلیق ناباوری» بهرهمند است، چیزی که فیلمها برای دست یابی به آن نیازمند تلاشاند. چون فیلمها مردم زنده را به نمایش میگذارند، باید تواناییمان را برای باور کردن آنچه میبینیم گسترش دهیم.درصورتی که ، انیمه به دلیل آنکه سعی برهمتا شدن با واقعیت ندارد، از آزادی عملی بیشتری بهره مند است. ما امر عجیب و غریب را درصورتی که نقاشی شده باشد بسیار آسانتر از زمانی که زنده به نمایش گذاشته شود باور میکنیم. ما انتظار داریم که واقعیت – و هرچیزی که واقعی بهنظر میرسد – به شیوهی خاصی رفتار کند. تخطی از این شیوهها میتوانند ما را در یک داستان شوکه کنند. کتابها و فیلمها برای ساختن جهانهایی که حاوی عجایباند، مثلا جادو، بدون آنکه ما را از قصه جدا کنند ، نیاز به تلاش بسیاری دارند . اما انیمه و کومیکها میتوانند بدون کمترین نگرانی ما را شگفت زده کنند.
انیمه ی پرفکت بلو بالاترین درجه ی قصه گوییای که انیمه میتواند به دست آورد را به نمایش میگذارد.
تکنیکهای انیمه ضعفهای خودش را دارد…حداقل برای آمریکا. از آنجایی که آمریکاییها انیمیشن را به کودکی مرتبط میدانند، انیمه جذابیت محدودتری پیدا میکند. و این محدودیت انواع داستانهایی که راهشان را به ایالات متحده پیدا میکنند محدود میکند. نوجوانان و دههی بیستیها مخاطبان غالب انیمه در آمریکا هستند. این بدین معنییست که کمپانیها داستانهایی را میفرستند که مورد خواست این مخاطبان محدود باشند. این امر رسانه را به گوشهی دنجی که فرار از آن مشکل ثابت شده است، میرساند. درعوض، این امر مشوق قصهگویی کم کیفیتتر نیز میشود. داستانهای مفصل بزرگسالانه، همچون شبح درون پوسته بسیار کمیاباند زیا بزرگسالان آمریکایی انیمه را به عنوان رسانهی قصه گویی معتبر نمیشناسند.
داستانهای خاص در رسانههای خاص بهتر جا میگیرند. عناصر داستان ممکن است به وسیلهی تکنیکهای یک رسانهی خاص بهتر به کار گرفته شوند. مثلا ارباب حلقهها به دلیل تمها و ماهیت کلی باورپذیر سرزمین میانه، داستانی مناسب فیلم بود. درحالی که کارتن بدی از هابیت موجود است. حالا وان پیس را در قالب فیلم تصور کنید. من به هیچ وجه نمیتوانم تبدیل دنیای غیرمعمول آن را در قالب یک لایو اکشن متصور شوم. چنین کاری آنچه را که وان پیس را وان پیس کرده است از دست میدهد.
هدف اصلی این مقاله جدایی داستان از رسانه است. انیمه داستان نیست. بلکه روشی برای روایت داستان هاست.
منابع
Halsall, J. (2004). The Anime Revelation: How I Learned to Love Japanese Animation and Changed Our Teen Video Collection Forever. School Library Journal, 50(8), S6.
Watson, L. C. (2001). Japanimation: breaking down the boundaries. Art Business News, 28(4), 72-74.