امروزه ما با انواع وسایل بازی چون ایکس باکس ،پلی استیشن ، پی اس پی ، بازی های کامپیوتری ،موبایل و … احاطه شده ایم . دقت در این بازی ها و همراه شدن با ان ها نکته ای را برجسته می کند و ان ، انبوه ی بازی هایی است که ما در ان ها به شکلی موجودی دیگر را می کشیم ۰ قتل لذت بخش است . بسیاری از بازی هایی که در بازارهای جهان توفیق یافته اند ؛ زمینه ی انجام جرم و جنایت را در جهان مجازی برای کاربر فراهم می کنند . از نمونه های موفق این بازی ها جی تی ای ، کال اف دیوتی ، مدالی برای افتخار ، بتل فیلد و … هستند . چرا افراد به شدت جذب چنین بازی هایی می شوند ؟ چرا از انجام اعمال غیر اخلاقی و غیر قانونی در بازی لذت می برند ؟ حتا آنان که در جهان واقعی افرادی بسیار اخلاق مند هستند ؟ علاقه به فرو رفتن در نقش شخصیت های مافیایی یا قاتلین بی رحم از آرزوهای سرکوب شده ی افراد سرچشمه می گیرد ؟ میلی غریزی که با متمدن شدن هر چه بیشتر انسان کمتر به آن پرداخته شده است ؟
دور زمانی است که ما حیوانی را شکار نمی کنیم . جنگ های گروهی و قبیله ای در میان مان رخ نمی دهد . فرصت شکنجه را از دست داده ایم و دوربین های امنیتی ، نظارت پلیس ، آموزش های فرهنگی و هزاران عامل کنترل کننده ی دیگر ما را واداشته است ؛ از غریزه ی وحشی مان فاصله بگیریم . ما گاهی با حسرت به نیروهای نظامی که در خطوط مقدم جبهه یکدیگر را متلاشی می کنند ؛ نگاه می کنیم در حالی که برای کودکان صدمه دیده ی جنگی ناراحتیم ؛ برای آوارگان و بی خانمان ها . اما حسی مرموز در اعماق وجود ما می خواهد به منطقه ی پر هیجان رخداد های خشن برود و فعالیت کند . شاید گاهی در خیالاتمان به بانکی دستبرد بزنیم . پیشاهنگ یک تظاهرات خیابانی باشیم و بسیار ملموس تر علاقه ی وافری به آل پاچینو و رابرت دنیرو داشته باشیم . نه به این خاطر که آل پاچینو ظاهر یک مرد جذاب را دارد بلکه چون او قدرت و جسارتی را در نقش یک بزهکار از خود بروز می دهد که ما حسرتش را می خوریم .
نوشتههای مرتبط
هویزینگا بازی را این گونه تعریف می کند : ” فعالیت یا اشتغالی داوطلبانه که در محدوده های ثابت زمان و مکان ، مطابق با قواعدی که آزادانه پذیرفته شده اما مطلقن الزام آور نیستند ، با هدفی در خود انجام شده و با احساس تنش ، لذت و آگاهی از متفاوت بودن آن با زندگی روزمره همراه است ” ( ۱۰ و۱۱ کوثری ) اما بازی هایی که در این جا صحبت از آن به میان می آید ویژگی های دیگری نیز دارد . ” بازی های ویدئویی و یارانه ای از ویژگی هایی برخوردارند که آن ها را نسبت به بازی های سنتی از جذابیت بیشتری برخوردار می سازد : تعاملی بودن ، داستانی بودن ، قابلیت راهبری دیگری ، بیرونی سازی خود ، تجربه های جدید ، خطر پذیری بی خطر . ” ( ۱۵ همان ) ما در این نوع بازی ها فرصت میابیم جهانی غیر واقعی را به عنوان جهان حقیقی بپذیریم و فراموش کنیم که در حال انجام عملی هستیم که ملموس و واقعی نیست . ” بازی ها این فرصت را به ما می دهند که آن چه را که تجربه نکرده ایم ، تجربه کنیم . موقعیت های بسیاری در زندگی وجود دارند که ما آرزوی تجربه ی آن ها را داریم ، اما هیچ گاه این فرصت را در زندگی واقعی برای دست زدن به آن ها نمی یابیم . بازی ها به ما فرصت می دهند که یک جنگجو ، امپراطور ، کاشف ، ورزشکار ، ماجراجو ، دریانورد و حتا حیوان باشیم . … بازی ها تجربه وضعیت های خطرناک را بدون خطر برای ما فراهم می سازند . ” ( ۱۶ همان ) در نهایت این بازی ها هستند که نیازی از ما را به عنوان موجودی انسانی مرتفع می سازند . بازی ها در گونه های مختلف تولید می شوند : از مسابقات ورزشی مانند فیفا که هر سال با ورژن جدیدی به بازار می آید ؛ گرفته تا بازی های ماجراجویی – فکری مثل آینه ی سیاه و انواع دیگر . اما پرفروش ترین بازی هایی که به بازار آمده اند را گروه بازی هایی تشکیل می دهند که به ما اجازه می دهند به عنوان یک موجود شرور و قانون شکن ایفای نقش کنیم . و در حالتی معتدل تر سربازی مبارز در جبهه ی جنگ باشیم . بازی هایی که در مقدمه نام برده شده است ؛ داستان هایی این گونه دارد . با موفقیتی که به بازتولید آن ها در اشکالی جدید ( یعنی ۱ ، ۲، ۳، …) انجامیده است . استفان اودوان روزو در مصاحبه ای درباره ی طبیعت انسان یادآور می شود :« ما چه کار لارسن ه. کیلی را مد نظر قرار دهیم که اسطوره «وحشی صلحجو» را به زیر سئوال برده و چه کتاب ژان گیلن و ژ. زامیت درباره خشونت پیش از تاریخ را ، باید اذعان کنیم که هر چند ما جوامعی صلح جو هم داشته ایم، اما پدیده جنگ در اکثریت بزرگ جوامع انسانی از پیش از دوران نوسنگی وجود داشته است… بحث بر سر آن نیست که نیاکان باستانی خود را بربر بدانیم، بلکه مسئله آن است که آن بعد تیره و سیاهی را که در نزد همه انسان ها وجود دارد، درک کنیم.» او در جای دیگر از مصاحبه اش می گوید : « من در کتاب «بازیافتن جنگ» نشان داده ام که این بازنمایی های خشونت حاد در بطن خود جامعه وجود داشته اند: اکثر بی رحمی های جنگ جهانی اول نه به دستورمقامات مافوق، نه تحت تاثیر تبلیغات و نه به وسیله رئسای نظامی و قدرت سیاسی … بلکه مستقیما به دست خود سربازان پایه انجام گرفته اند – برای مثال تجاوز به زنان در تابستان ۱۹۱۴ که عملا رفتاری بسیار رایج بود. ما با یک پویایی در خشونت سروکار داریم که هم از پایین و هم از بالا ریشه می گیرد و سلب مسئولیت کردن از کنشگران اجتماعی، نوعی سلب مسئولیت از خودمان است.» (گفتگو با استفان اودوان روزو: انسان شناسی جنگ ترجمه ناصر فکوهی )
مسئله ای که در مطالعه ی اکثر تحقیقات رسانه ای به چشم می آید انکار قابلیت های وحشیانه ای است که همیشه با انسان ها همراه بوده است : فرافکنی مسئولیت رفتارهای ناشایست به محصولات فرهنگی برساخته . اما مگر جز این است که این کالا ها را ما ساخته ایم ، از ساخت انواع وسایل شکنجه و انهدام در ظاهر عبور کرده ایم و به شکلی قانونی و متمدنانه ، رویاهایمان را این گونه ، به شکلی بی خطر عرضه می کنیم .
اسلاوی ژیژک در کتاب خشونت استدلال می کند : ” تقابل نیکی در برابر پلیدی همان تقابل روح در برابر طبیعت نیست : شر آغازین ، خود روح است که طبیعت را به شکلی خشونت بار از خط خارج کرده است . نتیجه ای که باید از این بحث گرفت این است که خیر واقعن انسانی ، خیری که به سطحی بالاتر از خیر طبیعی ارتقا یافته باشد ، خیر معنوی بی نهایت ، در نهایت نقابی برای پنهان کردن شر و پلیدی است . ” ( ژیژک ۷۵)
سال هاست کتاب ها و پژوهش های فراوانی در سنجش تاثیر مخرب بازی های خشن بر بازی کنان انجام می شود . این تحقیقات به نتایج مثبتی در جهت تایید فرضیه خود می رسند . اما این نکته که شباهتی انسانی با این سبک بازی های خشن وجود دارد که افراد را به خود جذب می کند ؛ کمتر مورد توجه قرار گرفته است . دلیل تمایل به قانون شکنی و گرایشی عجیب به بازی های نامبرده شده چیست ؟ در مافیا ما می توانیم بی آن که هزینه ای پرداخت کنیم از نظم اجتماعی خفقان آوری که احاطه یمان کرده است بگریزیم . سرقت کنیم و پول به دست آوریم .” یک شیوه ی بی محابا برای رهایی از ترس از اقتدار ، نفی قاطعانه ی ان ، ناسزا گفتن صرف به هر گونه منبع اقتدار است . … راه دیگر این است که خود را در مبارزه ای تا سر حد مرگ بر ضد مراجع اقتدار درگیر کنیم : یعنی نه فقط پس زدن اقتدار و امتناع از پذیرش اداب و شرایط ان ، بلکه اعلام جنگ اشکار با اقتدار . ” نظریه ” به اصطلاح ، روان شناختی بسیاری از سازمان های تروریستی جدید همین است : هرگونه اقدام تروریستی بر ضد نظم مستقر از ان جهت که اندکی از میزان ترس از اقتدار می کاهد امری مشروع است . ( سنت ۲۳۵-۲۳۴ ) گرچه آن چنان سیستم نظارتی ما را در بر گرفته است که قادر نیستیم در جهان حقیقی خواست هایمان را دنبال کنیم اما در جهان مجازی فرصتی بی خطر در اختیار داریم تا بکشیم و کشته نشویم . دیسکو برویم و زنان را در واقعی ترین شکل ممکن که جهان بازی اجازه می دهد؛ تجربه کنیم . ما می توانیم ؛ سرسپرده ی پدری قدرتمند شویم که حمایتمان می کند . چیزی که دیر زمانی است از دست داده ایم . و اریک فروم در” گریز از آزادی “از آن یاد می کند . پدری که دلهره ی جهان حقیقی و بار مسئولیت زندگی را از روی دوش هامان بر می دارد .” اقتدار به کسی که تابع ان است این احساس را می دهد که در دسترس نیست ،که بر قدرت ، یا اطمینان ، یا رازی دست نیافتنی برای کسی که موضوع اقتدار است، تکیه دارد. این تفاوت ، پدید اورنده ی در عین حال ترس و احترام است، یعنی ترکیبی از احساساتی که در نخستین معنای واژه ی انگلیسی dread ( هراس) یا واژه ی فرانسوی terrible ( وحشتناک ) ، نهفته است . منظور هگل هم ، هنگامی که می گوید اقتدار آن گاه مشروع می نماید که نیروی نهفته در ان از وی “دیگر” ی بسازد که ساکن جهانی متفاوت از نیرو ست ، همین است . اقتدار شخصی مشروع را واجد دو چیز می شما رند : داوری کردن و اطمینان دادن . اقتدار در پرتو این قدرت های خاص در باب تابع اقتدار به شناختی دسترسی دارد که خود او از ان آگاه نیست . ( سنت ۲۳۰ – ۲۳۱)
کنسول های بازی هر روز قوی تر می شوند . هزینه های بسیاری برای آن ها صرف می شود . نخبگان جذب بازار کار گیم می شوند و سیستم سرمایه داری نفع کلانی از سراسر این جریان می برد . اما نبایست فراموش کرد ؛ این ها همگی حاشیه های صنعت بازی های مجازی هستند . این انسان مدرن است که همه ی این جریانات را به تکاپو وا می دارد تا از چیزی که از او دریغ شده است ؛ تغذیه کند . اخلاقیات را کنار بزند تا بتواند بی آن که از شکستن ارزش های نهادینه شده ی اجتماعی رنج ببرد ؛ نیازهایش را ارضا کند . فیلم پدر خوانده در سایت آی ام دی بی بالا ترین رتبه را به خود اختصاص داده است و من فکر می کنم مهمترین فیلم جهان ، نه در مذمت جرم و جنایت بلکه در هم ذات پنداری خیل عظیم بینندگانش با مارلون براندو و آل پا چینو به عنوان سردسته ها یی مافیایی این موقعیت را به دست آورده است .
منابع :
ژیژک ، اسلاوی / خشونت / مترجم علی رضا پاک نهاد / تهران : نی ، چاپ سوم ، ۱۳۹۱
سنت ، ریچارد / اقتدار / مترجم باقر پرهام / تهران: پردیس دانش، ۱۳۹۱
کوثری ، مسعود / عصر بازی (بازیهای ویدیویی و رایانهای در جامعه معاصر)/تهران : دریچه نو ، ۱۳۸۹
http://www.anthropology.ir/node/431انسان شناسی و فرهنگ
nasrinriahi30yahoo.com