انسان شناسی و فزهنگ
انسان شناسی، علمی ترین رشته علوم انسانی و انسانی ترین رشته در علوم است.

نقش انسان‌شناسی طراحی در شکل‌گیری فرهنگ مادی (۱)

اشیا روزمره و مصرفی در ارتباطی نا گسستنی با افراد و بستر خود هستند و نقش غیر قابل کتمانی را در ساخت  روایات فرهنگی دارند. هر فرهنگ و مناسک اجتماعی بدون لحاظ  اشیا و مصنوعاتی که آن را به درستی روایت کنند غیر قابل تصور است. اما به راستی چرا ما تا این اندازه نقش اشیا را حائز اهمیت می دانیم؟ نقش طراحی در کجای این روایت فرهنگ شیئی و مادی قابل مشاهده است؟

اشیا در تعامل مناسب با فضا می توانند  قلمرو های انسانی را معنا دهند. هر فرد و جمعی سعی در ساخت روایت خود دارد چرا که این نهایتا رمز جاودانه شدن او در تاریخ است، در همین راستا شروع به طراحی و تدوین داستان روزمره خود می کند در این بین، بُعدِ  دیداری و تجسم پذیر را در گرو محصولات مصرفی و فضای اوست. (۱)

فرهنگ هرچه از جانب  شیئ گسترش یابد بروز عینی تری خواهد داشت و ساختاری آبژکتیو به خودش می گیرد که می تواند در قالب متریالیزه شدن و گسترش حدود جغرافیایی بازنمایی داشته باشد و هرچه بیشتر از سمت فرد متاثر شود بروز ذهنی تری خواهد داشت، ساختاری سابژکتیو به خود می گیرد و می تواند در قالب عمیق شدن لایه های فرهنگی در آرا و نظریات و ساختار های تئوریک و ذهنیتی پیش برود. (۲)

طراحی قادر است با ساخت استعارات مناسب میان عینیت و ذهنیت پل بزند. در جهان  پویا و متعامل ما، طراحی خلاقانه با کاربست صحیح  استعاره ها و تشبیهات می تواند علاوه بر شکل دهی روایات فردی، روابط فرهنگی را ممکن کند. (۳) اما این تنها طراحی نیست که بر روایات فرهنگی تاثیر می گذارد  بلکه روایات فرهنگی نیز قادر هستند تا به بهبود طراحی در زمینه های متفاوتی منجر شوند.

حال این امر که روایات فرهنگی چگونه می توانند در محصولات و روند طراحی تاثیر گذار باشد به صورت زیر قابل تقسیم بندی است.(۴)

کارکرد های روایت فرهنگیدر فرآیند طراحیدر محصولات مصرفی
انتقال اطلاعاتطراحان و محققان انسان شناسی از روایات استفاده می کنند تا با تعریف سناریو ها و تصویر واضحی از شرایط و بستر موجود افراد تعریف کنند. (۵)از روایت ها می توان برای بررسی نحوه ارتباط افراد و استفاده شان از محصولات، استفاده کرد.(۶)
تحریک بازخورد هاآن دسته از روایت های کاربر یا محصول که یک وضعیت غیر معمول یا نوعی تضاد را نشان می دهد،  می تواند  توسط طراح برای نشان دادن ضرورت رسیدگی به مشکلات یا مسائل فرهنگی به کار رود.(۷)در طراحی انتقادی ، از روایت ها استفاده می شود تا کاربران بتوانند محصولات و فناوری را به صورتی مناسب در زندگی خود منعکس کنند.(۸)
عبرت آموزیاز روایت ها می توان برای نشان دادن برخی از باید ها و نباید های تعامل کاربر و محصول ، برای مثال در داستان های عبرت آموز و حتی ترسناک شاهد پیامد های اشتباه تعاملاتی هستیم.از روایت هایی که در جنبش ها استفاده می شدند مانند گهواره به گهواره یا مدرنیسم ، می توان برای انتقال اهداف ایدئولوژیک محصولات استفاده کرد.
همدلی و شناساییبه دلیل اینکه روایات و پرسونا های درگیر از دنیای واقعی برگرفته شده اند  همدلی بیشتری ایجاد می کنند و به دلیل اینکه طرح ها با توجه به داده های واقعی برنامه ریزی شده اند، جمعیت بیشتری را تحت پوشش قرار می دهند. (۹)روایت های شخصی که کاربر به یک شی متصل می کند ، به عنوان مثال تاریخچه آن، یا از چه کسی آن را دریافت کرده است، می تواند ارزش ادراک شده آن را بسیار افزایش دهد.(۱۰)
ماندگاریاگر بینشِ کاربران به شکل روایت به طرح منتقل شود، ماندگاریِ بهتر و بیشتری خواهد داشت. (۱۱)روایت های پیوست شده یا ایجاد شده از طریق یک محصول باعث افزایش ماندگاری در ذهن و ارتقا تجربه محصول می شود و این تجربه ی محصول دهان به دهان منتقل می شود.
خوشایندیروایات تنها برای اطلاع رسانی نیستند، بلکه خودشان عاملی لذت بخش هستند  و همین امر موجب استفاده مکرر آنها توسط تیم طراحی می شود. (۱۲)روایت ها، یا به عنوان بخشی از یک محصول یا جدا از آن ، می توانند موجب اغتنای تجربه کاربر شود.(۱۳)

 

بنابراین شناخت روایات فرهنگی و استخراج مناسب آنان موجب خواهد شد تا طراحی محصولات و تجربیات روزمره ارتقا یابند و به دنبال آن  فرهنگ نیز قابلیت بروز خود را به روشی مناسب و عینی دارا باشد چرا که انسان روایت گر هرچه تجسم بخشی های بیشتر را در ارائه تجربیات خود داشته باشد، پیام های خود را با پایداری و ماندگاری بیشتری منتقل می کند.

ادامه دارد

 

پی‌نوشت:

  1. Ariely D. Payoff: The hidden logic that shapes our motivations. Simon and Schuster; 2016 Nov 15.
  2. Simmel G. The sociology of georg simmel. Simon and Schuster; 1950.
  3. Fauconnier G, Turner MB. Rethinking metaphor.
  4. Grimaldi S, Fokkinga S, Ocnarescu I. Narratives in design: a study of the types, applications and functions of narratives in design practice. InProceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces 2013 Sep 3 (pp. 201-210).
  5. Lloyd P. Storytelling and the development of discourse in the engineering design process. Design studies. 2000 Jul 1;21(4):357-73.
  6. Steffen, D. (2009). Meaning and narration in product design. DPPI’09 Proceedings, ۱-۹.
  7. Ypma, B. E., and Wiedmer, M., 2010. Fiction in Design Research, Report on the 6th Swiss Design Network Conference in Basle
  8. Dunne, A., 2008. Hertzian tales: Electronic products, aesthetic experience, and critical design. MIT press.
  9. Wright P, McCarthy J. Empathy and experience in HCI. InProceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems 2008 Apr 6 (pp. 637-646).
  10. Danko S. Humanizing design through narrative inquiry. Journal of Interior Design. 2006 Jan;31(2):10-28.
  11. Parrish P. Design as storytelling. TechTrends. 2006 Aug 1;50(4):72-82.
  12. Forlizzi J, Ford S. The building blocks of experience: an early framework for interaction designers. InProceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques 2000 Aug 1 (pp. 419-423).
  13. Grimaldi S. The Ta-Da Series: A Technique for Generating Surprising Designs Based on Opposites and Gut Reactions.