انسان شناسی و فزهنگ
انسان شناسی، علمی ترین رشته علوم انسانی و انسانی ترین رشته در علوم است.

قوه ی تخیل کودک و قهرمانان جدیدش

مارین داماتو برگردان آریا نوری

از نیویورک گرفته تا شانگهای ، امروزه قهرمانان مجازی دنیای کودکان در قالب تلوزیون ، بازی های کامپیوتری و کتاب های مصور ، اشکالی یکسان دارند. حال این سوال برای ما مطرح می شود که این قهرمانان اصولا از کجا می آیند؟ در بردارنده ی چه ارزش هایی هستند و در نهایت در چه دنیایی زندگی می کنند؟

از اوایل دهه ی ۷۰ به بعد ، شخصیت هایی انیمیشنی ، قهرمانان بازی های کامپیوتری و در نهایت داستان های مصور دنیای تخیل کودکان را در نوردیده اند. شاید برای اولین در تاریخ بشریت است که هر جا پای تلوزیون باز می شود شخصیت هایی یکسان بر روی صفحه ظاهر شده و روح و جسم بیننده را تسخیر می کنند. نوجوانان و جوانان به وسیله ی کامپیوترهای خود در سراسر دنیا با یکدیگر ارتباط برقرار می کنند ، در بازی های اینترنتی شرکت می کنند و در قالب شخصیت هایی یکسان نقش آفرینی می کنند. حتی با وجود این که نمی توان به راحتی میزان تاثیری را که شخصیت های بازی های ویدئویی و داستان های مصور بر روح و ذهن این افراد می گذارد را مشخص کرد این مساله صد در صد اثبات شده است که این شخصیت ها بر تصویری که کودکان از دنیای خود دارند تاثیر گذار است. دنیای متغیر و نامتقارن این افراد این امکان را برای آن ها فراهم می آورد که به اندیشه های خود ارزش ببخشند.

در تمامی ادوار تاریخی ، قهرمانان اساطیری بازتابنده ی خواسته ها و آرزوهای جوامع خود بوده اند. قهرمانان خیالی دنیای امروزی نیز در بر دارنده ی ارزش های زمان خود هستند : فرد گرایی و خودشیفتگی ، لذت گرایی و کلبی گرایی. این شخصیت ها که بازتابنده ی میلی بی نهایت برای اختلاط فرهنگ های قدیمی و مدرن هستند قهرمانان پیوند زنی فرهنگی و نسبی گرایی مدرن به شمار می آیند.

کودک امروزی که خیلی سریع قدم به دنیایی می گذارد که تصویر خیلی سریع بر روح تسلی پیدا می کند در زمان و مکان جوامع گفتاری و قبیله ای زندگی کرده و در معرض اخلاق و ارزش هایی کاملا متفاوت قرار می گیرد : شینتو(shintô) ی ژاپنی ، . . . و . . . آمریکایی و در نهایت . . . اروپایی. مساله ی مهم این است که این قصه ها و افسانه ها ساخته و پرداخته ی هر کشوری هم که باشند ، با مرور زمان ارزش های اخلاقی جامعه ی مبدا خود را از دست می دهند.

ابرقهرمانانی در خدمت دنباله روی

در گذشته قهرمانان اساطیری علیه قدرت و نظام حاکمه دست به قیام می زدند. امروزه اما قهرمانان کامپیوتری با وجود قدرت های مافوق بشری که در اختیار دارند همگی موضعی یکسان اتخاذ می کنند : آن ها به کنشگران دنیای روزمره تبدیل می شوند. آن ها حتی با وجود اینکه در دنیای دیگری زندگی می کنند به هیچ عنوان تلاشی در راستای بر هم زدن نظم دنیای ما نکرده و خود را با آن تطبیق می دهند.

قهرمانان اساطیری از داشتن شمایلی فراانسانی به خود می بالیدند. از قهرمانان سلتیک گرفته تا روم ( هرکول) ، همه ی آن ها قدرت و چابکی فراانسانی داشتند. قهرمانان امروزه هم همین ویژگی را دارا هستند، اما در این میان یک تفاوت وجود دارد: عقل و خرد برای قهرمانان امروزی تبدیل به ابزاری ثانویه شده و آن ها حس مبارزه با شخصیت های بد را محور اصلی خود قرار داده اند. ویژگی اصلی قهرمانان ژاپنی بیشتر به واسطه ی عزم راسخ و حس فداکاری برای رسیدن به هدفی والا شناخته شده هستند. هدف آن ها بیش از آنکه پیروزی در رسیدن به هدفشان باشد از خود گذشتگی بوده و سرتاسر زندگیشان آمیخته به فداکاری و ایثار است. انجام اعمال قهرمانانه در راستای کمک به سایرین و شرکت در جنگ علیه نیروهای شر _ چه انسانی و چه فراانسانی _ ویژگی اصلی قهرمانان دنیای مدرن است. آنچه که در این میان اما تازه به نظر می رسد عمر کوتاه قهرمانان دنیای تفریح و سرگرمی و تازگی افسانه هایی است که ایشان از آن ریشه می گیرند.

در اصل ، شخصیت های قهرمانی دنیای فانتزی جدید تنها برای راضی نگه داشتن کودکان و پاسخ به نیازهای آن ها طراحی نشده اند. آن ها در بر دارنده ی اندیشه های متغیر و ترس های لحظه ای بزرگسالان نیز می باشند. از اواخر دهه ی نود تا دهه ی پیش رو ، تخیل بزرگسالان که به وسیله ی اولین قدم های انسان بر کره ی ماه تحریک شده بود ، تحت تاثیر سفرهای فرازمینی ، ملاقات با موجودات فضایی و تکنولوژی های جدید که امکانایی بی نهایت را برای وی فراهم می کند قرار دارد. اعتقاد به تکنولوژی که بدون شک آینده ی بشر را در خواهد نوردید با اختراع کامپیوترهایی با ظاهری انسانی ، به کودکان و نوجوانان نسل های پیش روی هم منتقل شده است. شرکت های گوناگونی توانسته اند با موفقیت این ماشین های انسان نما را به تصویر بکشند.

شترومپها ، نگهبانان اکوسیستم

در دهه های اخیر نگرانی های بزرگسالان سبب شکل گیری قهرمانان دنیای کودکان شده است.در اوایل دهه ی ۸۰ ، چشم انداز فجایای طبیعی و زیست محیطی که کره ی زمین را با خطر نابودی مواجه می کردند سبب تغییر تصاویر ذهنی موجود از خوب و بد شد.در حالی که جریان های حامی طبیعت جانی تازه گرفته و قوانینی را به نفع حفظ طبیعت تصویب می کردند کودکان خود را با هجوم شخصیت های قهرمانی می دیدند که در جنگل و دریا زندگی می کردند. در این میان میان می توان از کروکوس (Crocus) های ژاپنی ، اسنورکی (Snorkies) ها و در نهایت شترومپها (Schtroumpfs) نام برد. این قهرمانان جدید وظیفه ی حمایت از اکو سیستم و حفاظت از آن را بر دوش خود می دیدند و در نظر داشتند پیوندی دوباره مابین انسان و طبیعت برقرار کنند.

مدتی بعد ، در اواخر دهه ی ۸۰ ، گسترش خود بزرگبینی که کریستوفر لاش (Christopher Lasch) ، جامعه شناس ، نظریه ی آن را ارائه داده بود سبب شکل گیری موجی تازه با محوریت بدن آدمی شد. الگوهای جدید بازتابی گسترده در بنی جوانان با محوریت ارز هاش شخصی و احساسی پیدا کردند. بهتری مجموعه ی انیمیشنی برای نشان دادن منظور ما مجموعه ی ژاپنی من را ببوس لوسیل (Embrasse-moi, Lucile) است که در اواخر دهه ی ۹۰ میلادی پخش می شد.

ابهامات جنسی و تغییرات متداوم

پس از مدتی نوبت به سقوط دیوار برلین و ظهور ایدئولوژی های جدید رسید. غرب در این زمان به دنبال محوریتی جدید ، متحدان سیاسی تازه و دموکراسی پایه ریزی شده بر اساس اعتدال و میانه روی بود. گم گشتگی دنیای بزرگان خود را در تخیلات کودکان و مجموعه های تلوزیونی حدیدی نشان می داد که قهرمانانش بیشتر سعی داشتند قدرت را به دست بگیرند تا اینکه بخواهند در آن تغییری ایجاد کندنند. در این میان می تواند از مجموعه های سربازان قدرت (Power Rangers) والت دیزنی و یا دختران جادویی (magical girls) ساخت ژاپن نام برد.

به تازگی ، در جوامع مدرن ، ابهام جنسیتی ارزشی جدید یافته است. این مساله تعجب آور نیست که ما شاهد ظهور قهرمانانی باشیم که نقش و جایگاهی دوگانه دارند. برای مثال می توان در این میان از قهرمان مجموعه ی انیمیشنی رامنا (Ramna) نام برد. شخصیت دوگانه ی وی دیگر مثل شخصیت های قدیمی دیگر به صورت قهرمانی که به صورت مخفیانه زندگی دوگانه ای را دنبال می کند نیست. شخصیت وی همراه با نوعی دوگانگی دائمی است که بر اساس اقتضای زمانی بروز می کند : رمانا دختری جوان است که زمانی که در معرض نیرویی جادویی قرار می گیرد به یک پسر بدل می شود. بنابراین نحوه ی شرکت وی در زندگی دنیوی وابسته است به روابط انسانی که در اطراف وی شکل می گیرد پرنسس سفیر ، قهرمان یکی از انیمیشن های مطرح ژاپنی تحت عنوان اوسامو تزوکا ( Osamu Tezuka) دارای دو قلب و دو ذهن متفاوت است چرا که در عین حال هم زن است و هم مرد. به صورت متناقض ، این قهرمانان ژاپنی که برگرفته از فرهنگ سنتی ژاپن هستند ، بیشتر دامن می زنند به پدیده ی ابهام جنسیتی که برامده از دنیای غرب است. این انیمیشن ها اغلب بر طبل ابهام جنسیتی ، سنی و حتی نحوه ی زندگی می کوبند.

پدیده ی عنوان شده در دنیای تخیل فانتزی شدت بیشتری می یابد، قهرمانان اساطیری در دنیایی مدرن و در تحول دائمی به سر می برند. ایشان شخصیت هایی هستند که تنها از ورای تغییرات دائمی که دارند می توانند وجود داشته باشند. در این میان می توان از دو مجموعه ی بسیار مطرح پوکمون (Pokemon) و دی جی مون (Digimon) نام برد که قهرمانانش دائما تغییر شخصیت می دهند. این مساله نقطه ی تمرکز اصلی پر فروش ترین بازی کامپیوتری دنیا تحت عنوان Pro Evolution Soccer 2009 نیز هست.

 

آخرین قهرمانان ، شخصیت هایی خشن ، بدگمان و . . .

در نهایت ، از چند سال پیش تا کنون شاهد ظهور مجموعه های انیمیشنی بسیار خشنی هستیم. در این میان می توان از سیمپسون ها (Simpson) ، پارک جنوبی (South Park ) و در نهایت گریفین هپی تری فرندز (Griffin Happy Tree Friends) نام برد. این شخصیت های خشن و غیر قابل تعامل بازتاب چه دنیایی محسوب می شوند؟ بدون یک ایشان بازتاب دنیای بزرگسالانی هستند که خود را در مواجهه با خشونت حاکم بر جوامع کنونی _ بنا شده بر پایه ی رقابت و بی تفاوتی مطلق نسبت به ناراحتی دیگر _ می بینند.

قهرمانان برنامه های تلوزیونی از یک نظر با قهرمانان دنیایی تخیل فاصله دارند. در گذشته هدف والای داستان های نوجوانان کمک به ایشان به منظور رویارویی با مشکلات روانی بود که با آن دست و پنجه نرم می کردند تا در نهایت بتوانند شخصیت خود را به شکلی مناسب شکل دهند. قهرمانان جدید اما نه در صدد ارائه ی الگوهایی روانشناسانه هستند ، نه انسان شناسانه و نه حتی سیاسی ، اگر هم این کار را بکنند به شکلی کاملا غیر مستقیم است.

ماتریکس ، دی جی مون و پوکمون تصاویر ذهنی منحصر به فرد از دنیای پست مدرن هستند که در آن دیگر تمایزی آشکار بین واقعیت و خیال ، دنیا و تصویر آن و در نهایت حقیقت و مجاز وجود ندارد. قهرمانان جدید که دائما در حال تحول هستند بر خلاف قهرمانان کلاسیک قصد الگو بودن نداشته و مجود خود را از ورای همین تغییرات دائمی کسب می کنند.

داستان زندگی این قهرمانان و ماجراهایی که با آن دست و پنجه نرم می کنند بیانگر ویژگی هایی ثابت است. در وهله ی اول برتری تصویر بر گفتار چرا که در این مجموعه ها اکثر قریب به اتفاق دیالوگ ها بسیار سطحی هستندو اکثرا فرقی بین بودن و نبودن آن ها نیست. پس از آن مساله ی مقطعی بودن زمانی است که به میان می آید. این داستان ها پایانی ندارند و هر قسمت مقدمه ایست بر قسمت بعدی. در نهایت هم صحبت از ثبوت مکانی به میان می آید چرا که مکان ها و وسایل موجود در این مجموعه های هیچگاه تغییر نمی کند.

هدف از طراحی شخصیت های قهرمان جدید به دست آوردن انحصار بازار از طریق محصولاتی است که به صورت فرعی بر اساس این قهرمانان تولید می شود. در اصل نشان دادن داستان ماجراجویی های این قهرمانان نقش نوعی تبلیغ را ایفا می کند که معمولا چندین سال به طول می انجامد. در نظر مخاطبان نوجوان و جوان امروزی هویت قهرمانان جدید از ورای خریدن مجسمه ی آن ها و اسباب بازی های سلاح هایی که ایشان به کار می برند است.

آری ، چنین است سرنوشت قهرمانان جوامع مصرف گرای امروزی . . .

 

مارینا داماتو استاد جامعه شناسی در دانشگاه رم است. معرف ترین اثر وی تحت عنوان فانتزی در تلوزیون ، جهانی شدن خیال توسط انتشارات دانشگاهی لاوال کبک در سال ۲۰۰۹ منتشر شده است.

دریافت متن اصلی در وبگاه مترجمان پیشرو : http://pishrotranslation.ir/post/420

پرونده ی آریا نوری در انسان شناسی و فرهنگ : http://www.anthropology.ir/node/24940