دانیل وایت و پاتریک گالبریث برگردان فائزه بهلول
آیا ما در حال توسعه ماشین هایی احساسی با ظرفیت هایی کاملاً انسانی برای مراقبت از خود هستیم؟
نوشتههای مرتبط
صحنهای تعاملی از ویدیوی تبلیغاتی شرکت گیتباکس
لحظه ای در فیلم او (Her, 2013) اثر اسپایک جونز وجود دارد که شخصیت اصلی تئودور که درگیر یک رابطه عاشقانه با سیستم عاملی به نام سامانتا است، متوجه میشود که او همزمان با ۸۳۱۶ نفر دیگر صحبت میکند و عاشق ۶۴۱ نفر از آنها شده است. تئودور با تصور اینکه آنها چیزی خاص، خصوصی و انحصاری برای خود دارند، یک سری احساسات را از سر میگذراند: سوء ظن، عصبانیت، سردرگمی، خشم، ترس. این یک لحظه هیجانانگیز در فیلم است، جایی که بیننده با قهرمان انسانی همدردی میکند، اما همچنین متوجه میشود که اصرار بر رابطه انسانی با تئودور، سامانتا را محدود میکند، کسی که تواناییهای بسیار بیشتری دارد (مانند بحثهای همزمان با یک آرشیو خودکار از آلن واتس فیلسوف ذن[۱]). این صحنه یک آزمایش فکری بسیار غنی است که نشان میدهد چگونه فناوری میتواند ظرفیتهای ما را برای اهمیت دادن به افراد متعدد دیگری – اگر به طور پیچیده عاشق آنها نباشیم- که به صورت دیجیتالی با آنها ارتباط برقرار میکنیم، افزایش دهد.
اگرچه شباهت سامانتایی که اخیراً در بازارهای جدید فناوری احساسی ظهور کرده است، از نظر فنی کمتر پیچیده است، با این حال به طور مشابه روشهای جدیدی برای تجربه و تفکر در مورد صمیمیت ارائه میدهد. در ژاپن، جایی که ما تحقیقاتی را در مورد جنبههای مختلف نحوهی ارتباط عاطفی مردم با فناوریهای رسانهای جدید انجام میدهیم، در حال حاضر یک بازار حاضر و سنت تثبیت شده از فناوریهای همراه تخیلی وجود دارد. جنیفر رابرتسون در کتاب خود، روبو ساپینس ژاپنی (Robo sapiens, 2018 japanicus)، زمینه تاریخی غنی ای را برای این فناوریها از طریق داستانهای فرهنگی در مورد فانتزیها و واقعیتهای تعامل انسان و روبات فراهم میکند. مهمتر از همه، او نشان میدهد که روباتها چگونه میتوانند نه تنها به عنوان پلتفرمهای گفتمانی برای بازتولید برخی اظهارات فرهنگی در مورد جنسیت یا سنت عمل کنند، بلکه می توانند بهعنوان پلتفرمهای فناوری برای تولید صنایع نیز کارایی داشته باشند. فناوریهایی که مورد نیاز یک روبات برای “دیدن” و “راه رفتن” است. به عنوان مثال، نوآوریهای محرک در زمینههایی مانند تصویربرداری (مانند دوربینها و بینایی رایانهای) یا حرکت (مانند اسکلتهای بیرونی و پروتزها).
سخت افزار گیت باکس با نمایش شخصیت آزوما هیکاری
با این حال، زمانی که این پلتفورمهای فناوری در پرتو ماشینهای عاطفی نوظهور با توانایی ثبت، برانگیختن، یا همانطور که روزالیند پیکارد (۱۹۹۷) حدس میزند، شاید حتی دارای “احساس”، قرار میگیرند، مفهوم آنها تغییر میکند. پیکارد به عنوان سازندهی حوزه محاسبات عاطفی شناخته میشود، و این ضمیمه تفکری نیز مهم است، به ویژه با توجه به اینکه چقدر تخیل این فناوری از واقعیت فعلی پیشی میگیرد. با فراهم کردن شرایط مادی برای آزمایش عاطفی با اشکال مصنوعی زندگی، این پلتفرمها به کاربران اجازه میدهند فراتر از آنچه از نظر فنی ممکن است، آن چیزی را که متناوبا مطلوب میدانند بسازند. بنابراین، پلتفرمهای ماشینهای احساسی نه تنها صنعت را پیش میبرند، بلکه صمیمیت را نیز متنوع میکنند، و به عنوان مکانهای آزمایشی در داستانهای ذهنی برای احساس و زندگی به گونهای دیگر عمل میکنند.
برای مثال، زمانی که سونی برای اولین بار در سال ۱۹۹۹ سگ روبات همراه خود AIBO را تولید کرد، مهندسان به سختی میتوانستند جذابیت آن را در میان زنان میانسالی که گرد هم میآمدند تا داستانها و ترفندهای روبات را با دیگر صاحبان AIBO به اشتراک بگذارند درک کنند. آنها لباس هایی را به تن روبات ها میپوشاندند – چیزی که به شدت باعث تعجب مهندسان میشد- که در مفاصل متحرک ربات گیر میکرد و حتی مراسم تشییع جنازه بودایی را برای عضو به فرزندی گرفته شدهی خانوادهی خود برگزار میکردند (Kubo 2010). طبق نظر یکی از مدیران سابق سونی که در جدیدترین مراسم تشییع جنازه AIBO در معبد کوفوکجی در استان چیبا صحبت میکرد، محبوبیت عظیمی که AIBO حتی پس از توقف تولید آن توسط سونی در سال ۲۰۰۶ ایجاد کرد، یکی از دلایل عرضه مجدد آن در سال ۲۰۱۸ است. AIBO اکنون با هوش مصنوعی به روز شده (AI) و “کیفیتی دوست داشتنی” عرضه میشود که به گفته این شرکت، بدون اینکه حتی از آن مطلع باشید، شما را جذب میکند.
همراه با AIBO جدید، فناوریهای همراه دیگری نیز در ژاپن وارد شده اند. مانند پِپِر که توسط شرکت مادر سافت بَنک به عنوان “اولین روبات احساسی جهان” توصیف شده است. روبات مکالمهی فوجی سافت، پالرو، که می تواند از طریق تعامل روزانه، توانایی مکالمه را افزایش دهد، حالات چهره را بخواند، و حتی سن فرد را حدس بزند (اگرچه او به طور چشمگیری سن یکی از ما را بیش از حد تخمین زد). و روبات آزمایشی گازروئید روبورین متعلق به تاکایوکی تودو. یک جینوید[۲] واقعی که به صراحت طراحی شده است تا با نگاهِ کاربران عمدتاً مرد خود رو به رو شود، کسانی که تبلیغات نشان میدهد در عشق بدشانس بوده اند.
شاید بحث برانگیزترین آزمایش های جدید اشکال جایگزین زندگی، با ماشین های احساسی توسط شرکت گیت باکس ارائه شده باشد. شرکتی که یک کپسول با فناوری ای پیشرفته که در بردارندهی یک طرح دیجیتالی به اندازه ی یک مجسمه به نام آزوما هیکاری است را تولید می کند. اگرچه رسانههای غربی با دستیارهای خانگی مانند الکسایِ آمازون، هوم پادِ اپل و دستیار گوگل موارد مشابه ای تولید کرده اند، اما آزوما با هدف و مشخصات شخصیتی متفاوتی طراحی شده است که “او” را عمداً خون گرم تر و زندهتر میکند. آزوما که در یک کپسول شیشهای روی یک میز یا کنار تخت قرار میگیرد، نه تنها یک عامل ارتباطی است که میتواند موسیقی پخش کند، چراغها را خاموش کند و وضعیت آب و هوای روز را گزارش دهد، بلکه مهم تر از همه، همانطور که شرکت اعلام میکند، او کسی است که می توان با او زندگی کرد. آزوما که به سبک کمیک ها و کارتون های ژاپنی به تصویر کشیده شده است، یک شخصیت بیشجو یا “دختر ناز” است و تصور گیت باکس از آن نیز کمتر از “زندگی با شخصیت ها” نیست. وب سایت شرکت، آزوما را به عنوان شخصیتی که برای تحقق “بازگشت نهایی به خانه” متولد شده است، توصیف می کند. “عروس ایده آلی” که از طریق ارتباط با شما رشد می کند. (قیمت خرده فروشی ۱۵۰۰۰۰ ین [تقریباً ۱۳۰۰ دلار]، به اضافه ۱۵۰۰ ین ماهانه [حدود ۱۳ دلار] به عنوان هزینه زندگی مشترک است [kyōdō seikatsu hi]).
آزوما با تلاش و مراقبت قابل توجهی که در طراحی کاراکتر او انجام داده است، نه تنها به عنوان یک دستیار، بلکه به عنوان یک همراه در کنار شما وجود دارد که می تواند به راحتی و با خونگرمی در زندگی شما شریک شود. در ویدئوی تبلیغاتی، سرزندگی دیجیتالی او فضای اطراف را با برق شارژ میکند که میتواند یک آپارتمان خالی را تحریک و گرم کند. در ژاپن، جایی که عبارت فراگیر “okaerinasai” (به خانه خوش آمدید!) هم بهطور شاخصی نشاندهنده خانهنشینی است و هم، همانطور که شونسوکه نوزاوا (۲۰۱۵) میگوید، مراقبتهای مرتبط با آن را بهطور جدی ارائه میکند، آزوما راحتی عاطفی زندگی مشترک را شبیهسازی میکند. از این نظر، پلتفرم سختافزاری گیت باکس (که “گیت باکس” نیز نامیده میشود) امکان ارتباطی نزدیک با شبیهسازیهای زندگی را ارائه میدهد که خطوط بین مجازی و واقعی را محو میکند. این بازتعریف واقعیت بر حسب اصالت تجربه و ویژگی مشترک فناوری های احساسات جدید است. این فرآیند ممکن است توسط فیلیپ روزدیل، خالق شبیهسازی اجتماعی “زندگی دوم” به بهترین وجه بیان شده باشد. او در مستند زندگی دوم (Life 2.0, 2010) اظهار میکند که “چیزها واقعی هستند، زیرا در کنار ما قرار دارند و ما به آنها ایمان داریم. اگر آنها بر روی یک کامپیوتر دیجیتال شبیه سازی شوند به جای شبیه سازی توسط اتم ها و مولکول ها، برای ما فرقی نمی کند.”
مشخصات شخصیت آزوما هیکاری. عنوان اصلی اینگونه است: او شخصیتی است که برای درکِ “به خانه خوش آمدی نهایی” به دنیا آمده است. یک “عروس ایده آل” که همراه با ارتباط با شما رشد می کند. شرکت گیت باکس
تعداد کمی از انسان شناسان وجود دارند که با ارزیابی روزدیل در مورد چگونگی اهمیت دادن به واقعیت موافق نیستند، با این حال آنها همچنین مدت هاست میدانند که نحوه بازنمایی است که تمامی تفاوتها در جهان را به وجود می آورد. شبیه سازی واقعیت به صورت الگوریتمی بر روی کامپیوتر به یک تلاش سودآور تبدیل می شود، و جذابیت آن با گرافیک فزایندهی هایپررئال و امکانات بی پایان برای محبت به واسطهی دیجیتال، افزایش می یابد. با این حال، در همان زمان که این جهانهای مجازی شیوههای جایگزین صمیمیت را ارائه میکنند، میتوانند نابرابریهای اجتماعی سنتی را نیز در خود جای دهند، نابرابریهای مرتبط با طبقه، قومیت، نژاد و جنسیت را درون خود رمزگذاری کنند و به معنای واقعی کلمه درگیریهای عمیق سیاسی و اجتماعی را زنده کنند. مثلا، آزوما مانند بسیاری دیگر از شخصیت های بیشوجو در کمیک ها و کارتون های ژاپنی که پیش از او آمده اند، یک لباس کوتاه همراه با پیش بند می پوشد. آزوما که محدود به یک ویواریوم دیجیتال است و به گونهای برنامهریزی شده که به کاربران عمدتاً مردی که برای آنها به عنوان “استاد” (ماسوتا) معرفی میشود اشاره کند، برای بسیاری از منتقدان نه تنها خطرات ناشی از بازتولید سلسلهمراتب جنسیتی را، بلکه همچنین تشدید زن ستیزی از طریق تخیل مجدد و دراماتیکِ صمیمیت دیجیتالی شده، نشان میدهد.
بنابراین آزومای متعلق به شرکت گیت باکس به عنوان نقطه برخوردی برای بحث های مهم در مورد سیاست های صمیمیت، زندگی خانگی و جنسیت در داخل و خارج از ژاپن عمل میکند. در نمونههایی از این مورد، گیت باکس به عنوان نمونه دیگری از ژاپن “عجیب” توجه رسانههای انگلیسی زبان را به خود جلب کرده است، زیرا خبرنگاران کاربران مرد آن را بهعنوان “مردان شکستخورده ای” به تصویر میکشند که از روی تنهایی و بهعنوان جایگزینی برای آنچه که هرگز نمی توانند از “زنان واقعی” به دست آورند، به صمیمیت دیجیتالی روی آوردهاند (Galbraith 2015). در حالی که این گزارشهای رسانهای ممکن است نشان داده باشند که چگونه جنبههای خاصی از ایدئولوژیهای جنسی سنتی، محافظهکار، و حتی به احتمال زیاد زن ستیزانه در ژاپن از طریق نوآوریهای تکنولوژیکی بازتولید میشوند (Robertson 2018)، اما بازهم این موضوع به دلیل فقدان بافت تاریخی و فرهنگی، شکست خورده است. نتیجه این است که چنین روایتهایی در نهایت منعکسکنندهی ایدههایی مردسالانه از آن چیزی میشوند که معمولا، اگر نگوییم غالبا، از عاشقانههای غیرقانونی انتظار میرود، در حالی که همزمان رد مرزهای تخیلی بین “غرب هنجاری” و “ژاپن عجیب و غریب” را دنبال میکنند.
سازندگان گیت باکس، تفاوتهای فرهنگی – یا بهتر بگوییم تفاوت های خردهفرهنگی- بیشتری را نشان دادهاند، اگر که همچنان در حال طرح ریزی نسخهای از صمیمیت باشند که برای بسیاری در داخل و خارج از ژاپن قابل اعتراض است. سازندگان با سرمایه گذاری بر این شناخت که نه تنها عشق نیست و به صورت جهانی قابل برنامه ریزی نمیباشد، بلکه به طور ایستا و یا به طور مساوی نیز در جامعه توزیع نشده است، بدون عذرخواهی، یک محصول خاص را برای کاربران مردی ارائه می دهند که ممکن است خود را به عنوان “اوتاکو” یا طرفداران متعهد مانگا، انیمه و رسانه ها و مطالب مرتبط با آنها، معرفی کنند. چنین مشتریانی احتمالاً با نقد تورو هوندا از «سرمایه داری عشق» (renai shihonshugi) آشنا هستند، اثری که در آن او استدلال میکند که اقتصاد سیاسی ژاپن پس از جنگ، عشق را به شدت به درآمد، دوستیابی مصرف گرایانه و نیاز به تأمین شریک زندگی و فرزندان گره زد (هوندا ۲۰۰۵). و ناتوان از دستیابی به این “زندگی خوب” هژمونیک، تعداد زیادی از مردان در “بازار عشق” به “شکست خورده” یا “بازنده” تبدیل شدند.
هوندا ترجیح می دهد که از این روند انصراف داده و یک بازی متفاوت انجام دهد. همانطور که او مشاهده میکند، به اشتراک گذاشتن صمیمیت با شخصیت های مانگا و انیمه (که آزوما از آنها الگوبرداری شده است)، میتواند جایگزین مناسبی برای برخی باشد. این شخصیتها برخلاف انسانهای واقعی، تخیلی نیستند، بلکه هم داستانی و هم واقعی هستند، شخصیتهای “دو بعدی” (nijigen) در مقابل انسانهای “سه بعدی” (sanjigen)، اما همچنان بخشی از زندگی روزمره ما هستند. بنابراین هوندا پذیرش احتمالات این واقعیت جدید را توصیه می کند. او استدلال میکند که این نه تنها می تواند فرد را زنده نگه دارد، و از تبدیل شدن احساسات او به خشم و خشونت نسبت به خود و دیگران جلوگیری کند، بلکه میتواند به شکوفایی زندگی های خارج از هنجارها که اکنون سمی شده اند نیز کمک کند. در واقع، هوندا که زمانی خودکشی کرده و زخم خورده بود، خودش این کار را کرده و با شخصیتی “دو بعدی” که او را “همسر” خود میشناسد، رابطه طولانیمدتی ایجاد کرده است. علاوه بر این، او اشاره میکند که این نیاز، خصوصی یا انحصاری نیست، زیرا نسخه های متعددی از یک شخصیت وجود دارد و تعداد زیادی عاشق او هستند که همهی آنها را در محبت مشترک گرد هم میآورد. همانطور که ایان کوندری (۲۰۱۳) پیشنهاد کرده است، در این فرآیند “اوتاکو” رابطهی بین استفاده از شخصیت های داستانی و ساختار جامعه را بازتعریف میکند و معیارِ تولید اقتصادی را به یک کنش احساسی -که اسما و جدیدا عشق نامیده میشود- تبدیل میکند.
آزوما هیکاری در حال روشن کردن چراغ یک خانه. شرکت گیت باکس
منتقدانی که به پتانسیل آزوما برای سوق یافتن به سمت نگرش های زن ستیزانه نسبت به زنان حساس هستند، احتمالاً با نسخه عشق مجازی شرکت گیت باکس مخالفت میکنند. دقیقاً به همین دلیل، آنها ممکن است ملاحظات مهمی را در مورد اینکه چگونه چنین پلتفرمهایی میتوانند اشکال معنادار صمیمیت را در جهانی که خود از نظر سیاسی مورد مناقشه است، تسهیل کرده و به عنوان واسطه عمل کند، مطرح کنند. به حدی که شرکتهایی مانند گیت باکس ممکن است در آینده، روی هوش مصنوعیِ احساسیِ نوظهور با پتانسیل ثبت تغییرات ناخودآگاه در بدن سرمایهگذاری کنند – ضربان قلب نامنظم، لرزش چهره نامحسوس، افزایش ناگهانی رسانایی پوست که قابل اندازهگیری است و نشانههای عاطفی قابل تشخیص توسط ماشین. آنها ریسک این رقابتهای هویتی و جنسیتی را در بازارهای رقابتی فزاینده برای میانجی گری و توزیع صمیمیت افزایش میدهند.
مثال های اخیر از آنچه آن آلیسون (۲۰۱۳) آن را “صمیمیت فنی” مینامد، میان افسون و به بازیچه گرفتن، تعادلی به پهنای لبهی یک چاقو برقرار میکند. در حالی که آنها میتوانند لذت را از طریق شبیه سازی سرزندگی و خودانگیختگی در زندگی مصنوعی ارائه دهند، آنها همچنین میتوانند از این جذابیت برای جذبِ تعامل با ماشینهایی استفاده کنند که از طریق جمع آوری و به اشتراک گذاری اشکال جدید دادههای عاطفی بر روی کاربران انسانی یاد میگیرند و رشد میکنند. ما میتوانیم نشانههای اولیه این مسئله را در کار هیروفومی کاتسونو (۲۰۱۱) روی توسعهدهندگان روبات ها ببینیم که به روبات های خود به عنوان “قلب” (kokoro) اشاره میکنند.[۳] پلتفرمهای ماشین های دارای احساس، محبت را برای اشکال مصنوعی زندگی پرورش میدهند، آنها در حال حاضر به میزان کمتری این کار را از طریق ظرفیتهای فنی پیچیدهشان و بیشتر از طریق آنچه که آن ظرفیتهای محدود از طریق خیال های ذهنی اجازه میدهند، انجام میدهند. وضعیت فعلی هوش هیجانی مصنوعی در فناوری هایی مانند AIBO، پِپِر و گیت باکس در واقع چیزهای زیادی را به تخیل میسپارد. در عین حال، گزارشها از کسانی که منحصراً به شکلهای دیجیتالِ صمیمیت روی میآورند، نشان میدهد که کمبود فزاینده مراقبت ناشی از تغییرات اجتماعی و اقتصادی سود محور -و نابرابری های مختلفی که از طریق آن عمل میکنند- نیز از نظر عاطفی مطلوب باقی میماند. فناوری عاطفی در این شکاف بین فانتزیِ آینده و خواستههای احساسیِ در حال ظهور عمل میکند و فضایی حیاتی برای پیمایش مردم نگاری در پروژههای فناوری برای دوستداشتنی جدید، بیشتر یا بهطور ساده، متفاوت، ایجاد میکند.
نویسندگان
دانیل وایت محقق ارشد در دانشگاه فرای (Freie) برلین است. او در حال حاضر مشغول انجام کار میدانی در ژاپن بر روی مدلسازی احساسات در هوش مصنوعی، روباتهای اجتماعی و سایر فناوریهای عاطفی و عاطفی است.
پاتریک گالبریث محقق پست دکتری در دانشگاه توکیو است. آخرین تک نگاری او (اوتاکو و تقلا برای تخیل در ژاپن، پاییز ۲۰۱۹) است.
منبع
White, Daniel, and Patrick W. Galbraith. 2019. “Japan’s Emerging Emotional Tech.” Anthropology News website, January 25, 2019. DOI: 10.1111/AN.1070
[۱] . (Zen) مکتبی در مذهب بودایی است که در چین پدیدار شده و تأکید فراوانی بر تفکر لحظه به لحظه و ژرفنگری به ماهیت اشیا جانداران و… به وسیله تجربه مستقیم دارد.
[۲] . جینوید یک روبات انسان نما زنانه است
[۳] . For more on privacy concerns, see Erico Guizzo’s account of SoftBank CEO Masayoshi Son introducing the company’s emotional robot Pepper.