انسان شناسی و فزهنگ
انسان شناسی، علمی ترین رشته علوم انسانی و انسانی ترین رشته در علوم است.

سریال اسکویید گیم: روایتی دوگانه از بحران و مقاومت در دل اقتصاد نئولیبرال

اسکویید گیم یا بازی مرکب سریالی است محصول کره، به کارگردانی هوانگ دونگ هیوک که فصل اول آن در سال ۲۰۲۱ از شبکهٔ نتفلیکس پخش شد. این سریال با مجموعۀ ایماژها و نمادهایش، بازتاب‌دهندۀ بحران فراگیری است که جهان معاصر و سرمایه‌داری متأخر به همراه آورده است: سلطهٔ عقلانیت ابزاری که روابط اجتماعی را به محاسبهٔ سود و زیان تقلیل داده، امکان کنش ارتباطی را از میان برده، شبکه‌های اجتماعی را دچار فروپاشی کرده و جامعه را از درون به وضعیت بی‌اعتمادی و رقابت سوق داده است.

در این جستار بر آنیم که با کندوکاو در بخشی از ایماژها و نمادهای فراوان و درهم‌تنیدۀ فصل اول سریال اسکویید گیم، راهی برای فهم بحران روابط اجتماعی و به تبع آن دموکراسی در جهان معاصر بگشاییم. برای این منظور، از چارچوب نظری مارک گرانووتر استفاده می‌کنیم؛ گرانووتر در مقالۀ مهم خویش با عنوان «کنش اجتماعی و ساخت اقتصادی: مسئلۀ حک‌شدگی» این پرسش را مطرح می‌کند که در جامعۀ مدرن صنعتی کنش‌های اقتصادی تا چه میزان در ساخت و روابط اجتماعی حک شده‌اند. او در میان دو رویکرد – که یکی رفتار اقتصادی را تماماً متکی بر کنش عقلانی و محاسباتی می‌داند و دیگری رفتار اقتصادی را کاملاً در سیطرۀ نقش‌ها و هنجارهای اجتماعی تلقی می‌کند- پیشنهاد سومی را مطرح می‌کند و آن اینکه: کنشگران جامعه نه در جایگاه اتم‌هایی خارج از متن اجتماعی رفتار می‌کنند و نه برده‌وار تابع مقولات و هنجارهای اجتماعی هستند.

بر اساس این چارچوب نظری، می‌توان فضای ویرانشهری سریال اسکویید گیم را شکلی از آزمایشگاه انسانی تلقی کرد که طراحانش کوشیده‌اند با حذف متغیر روابط اجتماعی و تحمیل شکلی از انزوا، کنش افراد را در نسبت با کسب منفعت اقتصادی هدایت کنند و زیرنظر بگیرند. در واقع به کمک نظریه حک شدگی گرانووتر می‌توانیم چنین مداخله‌ای را تحلیل کنیم و ببینیم که در چنین شرایط بازسازی‌شده‌ای نقش روابط اجتماعی در کنش اقتصادی افراد چیست. در این بین، با توجه به سؤال و هدف جستار، مفاهیم کنش ارتباطی و عقلانیت ابزاری نیز به ما در فهم سازوکارهای صوری دموکراتیک در فضای بازی کمک می‌کند.

 

چکیدۀ داستان اسکویید گیم (فصل اول)

داستان اسکویید گیم در فصل نخست سریال، سرگذشت کسانی است که در زندگی خویش هریک دچار تنگنا و دشواری هستند و عموماً با مشکلات اقتصادی توانفرسایی دست و پنجه نرم می‌کنند. آن‌ها از سوی یک مافیا به جزیره‌ای دور دعوت می‌شوند تا در آنجا در رقابت با هم بازی‌هایی کودکانه کنند. در بازی شش مرحله‌ای این جزیره، بازندگان هر مرحله حذف فیزیکی می‌شوند (در برابر دیدگان همه به قتل می‌رسند). برنده نهایی قرار است جایزهٔ ۴۵٫۶ میلیارد وونی (۳۵/۳ میلیون دلاری) را ببرد. این جایزه به صورت تدریجی، در ازای تعداد افراد کشته‌شده در هر مرحله، به شکل دسته‌های اسکناس در یک قلک ریخته می‌شود ؛ قلکی که به شکلی نمادین شمایل خوک دارد، از سقف آویزان است، بدنه‌ای شفاف دارد و شب و روز در برابر چشمان شرکت‌کنندگان است. در همان سالن تابلویی دیجیتالی نیز هست که میزان مبلغ قلک و تعداد افراد باقی‌مانده در بازی، در آن به‌روز می‌شود. هرچه تعداد افراد کمتر و میزان پول بیشتر باشد، یعنی سهم افراد از آن پول بیشتر است.

 

کوتاه دربارۀ مفهوم حک شدگی گرانووتر

همان‌طور که اشاره شد، گرانووتر نشان می‌دهد که کنش اقتصادی همیشه درون شبکه‌های اجتماعی حک می‌شود. رویکرد گرانووتر در میان دو رویکرد دیگر قرار دارد که از منظر اتکا به شبکه‌های اجتماعی در دو سر طیف هستند: ۱- ادراک کمتر از حد اجتماعی‌شده: متأثر از اقتصاد نئوکلاسیک و سنت فایده‌گرایی که انسان را بازیگری عقلانی می‌داند که مستقل از روابط اجتماعی عمل می‌کند. ۲- ادراک بیش از حد اجتماعی‌شده:  متأثر از جامعه‌شناسی کارکردگرای پارسونزی که انسان را کاملاً تابع هنجارها و ارزش‌های درونی‌شده می‌بیند. گرانووتر معتقد است که هردوی این ادراکات، علیرغم آنکه در تضاد با هم  هستند، به شکلی متناقض کنشگر را در موقعیتی اتمی‌شده تصویر می‌کنند. در یک سو اتمی شدن حاصل منفعت‌گرایی است و در سوی دیگر فرد صرفاً تابع هنجارهای درونی‌شده است و از روابط اجتماعی جاری کمتر تأثیر می‌پذیرد.

نظریۀ گرانووتر ابزاری انتقادی برای فهم جوامع مدرن در اختیار ما می‌گذارد؛ بر این مبنا که هیچ اقتصادی نمی‌تواند بدون اشکالی از حک‌شدگی اجتماعی دوام بیاورند. برخلاف آنکه در علم اقتصاد کلاسیک و نئوکلاسیک، روابط اجتماعی بازدارنده پنداشته می‌شوند و نهادها و مقررات همچون جایگزینی برای اعتماد اجتماعی تلقی می‌شود، گرانووتر تحلیل می‌کند که این ترتیبات «اعتمادساز نیستند» و حذف روابط عینی شخصی به «موقعیتی هابزی» راه می‌برد که در آن فرد عقلانی همواره به دنبال راهی برای سوءاستفاده بگردد. بنابراین بازارها در چنین شرایطی نه خودتنظیم که خودویرانگر می‌شوند. در مقابل نمی‌توان به اعتماد حاصل از اخلاقیات تعمیم‌یافته در ادراک بیش از حد اجتماعی‌شده نیز متکی بود. چون در جوامع مدرن، ناهمگونی فرهنگی و گسست اجتماعی فراگیر است.

 

تحلیل لایه‌های اسکویید گیم بر اساس مفهوم حک‌شدگی

در اسکویید گیم ما شاهد دو زیست جهانیم:

الف) فضای واقعی جامعه

در ابتدای سریال اسکویید گیم، جامعۀ کره جنوبی با محوریت شخصیت سونگ گی هون (با بازی لی جونگ جه) تصویر می‌شود. روایت سریال حول جامعه‌ای است که در آن افراد فشارهای اقتصادی و روانی زیادی را متحمل می‌شوند، روابط انسانی متزلزل شده و خانواده‌ها در معرض فروپاشی قرار گرفته‌اند. این ایماژها نشانه‌هایی است برای درک آنچه در جهان واقعی کرۀ جنوبی می‌گذرد؛ به‌خصوص در دهه‌های اخیر، پس از بحران ۱۹۹۷ آسیا، که کرۀ جنوبی به سیاست‌های نئولیبرالی روی آورد. این سیاست‌ها که با حمایت صندوق بین‌المللی پول اجرا شد، گرچه بحران مالی را کنترل کرد اما بار اجتماعی سنگینی را به همراه آورد. تا جایی که در سال ۲۰۲۱ کرۀ جنوبی بالاترین نرخ خودکشی در جهان را داشت؛ و این نرخ در میان کشورهای عضو سازمان همکاری و توسعۀ اقتصادی در صدر بود. آمارهای سال ۲۰۲۵ نشان می‌دهد که خودکشی از مهم‌ترین عوامل مرگ افراد ۴۰ تا ۴۹ ساله در کرۀ جنوبی است. طی این سال‌ها کره جنوبی با آسیب‌های اجتماعی گسترده‌ای روبه‌رو شده است، از جمله شکاف درآمدی، کاهش امنیت شغلی، انزوای اجتماعی و در نهایت بالارفتن فشار روانی و آمار خودکشی. در واقع سریال اسکویید گیم با وجود ویژگی‌های فانتزی نیرومندش، روایتی دراماتیک است از همین فشارهای ساختاری و انسان‌هایی که در فقدان حمایت نهادی و شبکه‌های اجتماعی رها‌ شده‌اند تا برای بقا بجنگند. در چنین زمینه‌ای است که گی هون، شخصیت اصلی سریال، طی سال‌های گذشته بیکار شده، دچار ورشکستگی اقتصادی شده، از همسرش جدا شده، حضانت فرزندش را واگذار کرده و در آستانۀ از دست دادن او به دلیل مهاجرت همسر سابقش است، زیر فشار بدهی مالی است، بارها قمار کرده، کسی دیگر حاضر به قرض دادن به او نیست؛ در نتیجه از کارت مادرش پول می‌دزدد و رابطه‌اش با او همواره در معرض تنش است. در مجموع فضای جامعه به شکلی روایت می‌شود که گویی همبستگی اجتماعی جای خود را به رقابت در عین بی‌اعتمادی داده، و علاوه بر آن افراد گویی در خلاء نهادی زندگی‌ می‌کنند که دولت، شرکت، پلیس و حتی خانواده دیگر پناهگاه محسوب نمی‌شوند. در واقع از منظر مفاهیم گرانووتری به نظر می‌رسد که نه تنها کنش‌های اقتصادی از شبکۀ اعتماد و هنجارهای اجتماعی جدا شده‌اند، بلکه ترتیبات نهادی نیز نمی‌تواند خلاء موجود را جبران کند.  در غیبت روابط اجتماعی و نهادی پایدار و معنادار، فرد خود به تنهایی مسئول شکست اقتصادی است. ساختار در این زمینه پاسخگو نیست. این همان عقلانیت نئولیبرالی است که شکست را نشانۀ فقدان شایستگی در فرد می‌داند و شکلی از داروینیسم اجتماعی را به وجود آورده که همه‌چیز در آن در قالب رقابت و بقا تعریف می‌شود.

ب) فضای بازی

طراحان بازی در اسکویید گیم مدعی‌اند که این فضا را در مقابل جهان واقعی ترتیب داده‌اند و در بحبوحۀ فروبستگی‌های جامعه، شانسی رهایی‌بخش برای شرکت‌کنندگان فراهم کرده‌اند. بازی در اسکویید گیم ظاهری دموکراتیک دارد، چون:

  • بازیکنان ظاهرا بر اساس دعوتنامه و به میل خویش در آنجا حضور دارند. اجباری عریان و فیزیکی برای حضور آن‌ها در کار نبوده است.
  • همۀ بازیکنان لباس یکسان دارند، شرایط زیست یکسانی در فضای بازی دارند و با شماره خطاب می‌شوند.
  • همۀ بازیکنان شانس برابری برای رقابت دارند. یعنی از قبل، از محتوای بازی مطلع نیستند، و نبود این رانت اطلاعاتی این زمینه را فراهم می‌کند که شانسی مساوی برای بردوباخت داشته باشند.
  • آن‌ها تفاهم‌نامه‌ای را امضا کرده‌اند که شامل سه بند است. در مفاد تفاهم‌نامه آمده است که بازیکنان به‌تنهایی قادر به متوقف کردن بازی یا انصراف از آن نیستند. اما بند سوم متوقف شدن بازی را منوط به رأی اکثریت می‌کند. چنان که پس از مرحلۀ اول بازی و آشکار شدن این واقعیت که بازنده‌ها کشته می‌شوند، درخواست رأی‌گیری مطرح شد و با ۱۰۱ رأی در برابر ۱۰۰ رأی، بازی متوقف شد. اما اکثر افراد پس از بازگشت به زندگی عادی و تجربۀ دوبارۀ مشکلات پیشین، به دعوت دوباره پاسخ مثبت دادند و بازی را از سر گرفتند.

ج) فضای میان طراحان و مجریان بازی

فضای طراحان بازی اسکویید گیم را می‌توانیم ایماژ سطح سوم تلقی کنیم؛ ایماژی که نه بیرون است و نه درون، بلکه فرامتن بازی است. در این قلمرو:

  • هیچ پیوند اجتماعی میان افراد وجود ندارد. هیچ دوستی، بده‌بستان، سنت اخلاقی میان آن‌ها دیده نمی‌شود.
  • هیچ همدلی و هم‌سرنوشتی با بازیگران ندارند. نه مرگ آن‌ها مهم است، نه رنجشان.
  • در پایان فصل روشن می‌شود که بازی برای گردانندگانش محل سرگرمی، سرمایه‌گذاری، شرط‌بندی یا تجمل است.

 

در نتیجۀ برهم‌کنش این سه لایه، با وجود آنکه گردانندگان بازی به قواعد خود پایبندند و بارها بر دموکراتیک بودن و عادلانه بودن بازی تأکید می‌کنند، دقیق شدن در شرایط ضمنی بازی به ما نشان می‌دهد که هم مقولۀ دموکراسی و هم عدالت در این بازی  را می‌توان به صورتی بنیادی مورد نقد و پرسشگری قرار داد.

در بازی اسکوییم گیم:

  • همۀ شرکت‌کنندگان در موقعیتی یکسان قرار گرفته‌اند. اما نابرابری میانشان پابرجاست. در میان آن‌ها زن و مرد از موقعیت برابری برخوردار نیستند؛ چنان‌که زنان برای یافتن هم‌تیمی در بازی‌هایی که نیاز به توان بدنی دارند در یافتن هم‌گروهی به دشواری برمی‌خورند. سالمند و بیمار بودن نیز به دلایلی مشابه در موقعیت طرد از جمع قرار می‌گیرد. در این میان کسانی هستند که توانایی قلدری کردن را دارند و بسیاری فاقد چنین توانی هستند. شرکت کنندگان در برخورداری از هوش و قدرت تحلیل نیز تفاوت‌های آشکاری دارند. و سرانجام ویژگی روانی افراد در اعتماد کردن یا بی‌اعتمادی را نیز باید به این شرایط افزود که در سرنوشتشان در بازی مؤلفه‌ای تعیین‌کننده‌ است. به بیان دیگر می‌توان به روشنی دید که افراد در آن موقعیت ایزوله و آزمایشگاهی نیز موقعیت و روابط اجتماعی پیشین را بازتولید می‌کنند. چنان‌که به تعبیر گرانووتر، کنش اقتصادی هیچ‌گاه در خلأ رخ نمی‌دهد؛ بلکه همواره در شبکه‌های اجتماعی و ساختارهای پیشین قدرت جاسازی است. بر این اساس، اگرچه بازی طوری طراحی شده که همه از نقطه صفر شروع کنند (لباس یکسان، شماره، قانون مشترک)، اما کنش‌ها و تعاملات آن‌ها حامل ردپای جامعه بیرونی است. چنان‌که رأی‌گیری پس از مرحلۀ اول بازی نیز ظاهراً نماد «اراده جمعی» است، اما هم نتیجۀ این رأی‌گیری که منجر به توقف بازی شد و هم تغییر انتخاب بازیکنان برای بازگشت به بازی، تحت فشار ساختار بیرونی (فقر و ناامیدی) انجام می‌شود.
  • در طراحی داستان سریال، بازیکنان بازنمودی هستند از طیف حک‌شدگی کنش اقتصادی در روابط اجتماعی. چنان که سانگ ‌وو (بازیکن شماره ۲۱۸ با بازی سونگ گی هون) نمایندۀ ادراک کمتر از حد اجتماعی‌شده است. او توجه خویش را معطوف به کنش اقتصادی کرده و روابط اجتماعی را ابزاری برای نیل به منفعت خویش می‌داند. در مقابل او علی (بازیکن شماره با بازی آنوپام تریپاتی) قرار دارد که نمایندۀ ادراک بیش از حد اجتماعی‌شده است. او در خلال رقابتی که ماهیت آن مرگبار است، بیش از حد به روابط اجتماعی خود اعتماد می‌کند و همین موجب حذف او می‌شود. در این میان گی‌هون با بازاندیشی پیوسته دربارۀ موقعیت خویش و روابطش با افراد پیرامون – یعنی با رویکردی منعطف، موقعیت‌محور و توانمند در جابه‌جایی میان دو منطق (اعتماد حاصل از عقلانیت ارتباطی و سودمحوری حاصل از عقلانیت ابزاری) – گام به گام دربارۀ شیوۀ کنش‌ورزی خویش تصمیم‌گیری می‌کند و در نهایت نیز بقا می‌یابد.
  • در روابط پشت‌پردۀ بازی، حک‌شدگی به سمت صفر میل می‌کند. این شدید‌ترین حالت ادراک کم‌تر از حد اجتماعی‌شده است که مورد نقد گرانووتر است. در این فضا تماشای نابودی دیگران به نوعی مصرف لذت‌جویانه تبدیل شده است. این دقیقاً موقعیت هابزی یا شکل آرمانی بازار اتمی‌شدهٔ بدون اخلاق است که گرانووتر معتقد است در واقعیت به طور کامل وجود ندارد. اما در تخیل نئولیبرال به آن گرایش هست.

 

نتیجه‌گیری: اسکویید گیم به مثابۀ بازنمود جهان اجتماعی معاصر

همان‌طور که اشاره شد، از منظر گرانووتر، یکی از خطاهای تحلیل اقتصادی کلاسیک، فرض برابری کنشگران در بازار است. اسکویید گیم این خطا را به تصویر می‌کشد: بازی به مثابۀ بازار ظاهراً آزاد و برابر است، اما در عمل گرفتار نابرابری‌های جاسازی‌شده در بدن، جنس، سن، طبقه و … انسان‌هاست. در نتیجه عدالت صوری بازی فقط پوششی است بر تداوم ساختار نابرابر قدرت. علاوه بر آن فضای حاکم بر بازی، از ارتباط پایدار خالی است و شرکت‌کنندگان عموماً به صورت منفرد رقابت می‌کنند. تلاش‌هایی که ‌آن‌ها برای بازسازی شبکه‌های اجتماعی در میان خود می‌کنند، عموماً موقتی است و اعتماد در آن وضعیتی شکننده دارد. در نتیجه در بازی عقلانیت ابزاری بر عقلانیت ارتباطی تفوق تام دارد و اجماعی دموکراتیک -به معنای کنشی تفاهم‌جویانه و شبکه‌های اجتماعی پایدار- در این فضا شکل نمی‌گیرد.

چنین شکلی از روابط را می‌تواند در فضای اقتصاد نئولیبرال کنونی نیز مشاهده کرد. در این اقتصاد، به تناسب نوع عقلانیت حاکم، وجه اقتصادی انسان بر وجه اجتماعی آن غالب است. در نتیجه رفتارها به جای از هویت و روابط برخاسته از اجتماع و فرهنگ، از توابع اقتصادی نسبتاً پیش‌بینی‌پذیری تبعیت می‌کنند که  شرکت‌ها سودآوری خود را بر آن بنا کرده‌اند (آشکارترین نمونۀ آن الگوریتم‌های رفتاری ما در شبکه‌های مجازی است که به صورت انحصاری در خدمت منافع تجاری و بازار قرار گرفته است)؛ و در نهایت کنش اجتماعی به سوی مصرف سوق پیدا کرده است و به تبع آن امر اجتماعی از قدرت، تصمیم‌گیری جمعی و آینده‌سازی جدا می‌شود؛ در نتیجۀ چنین سیاست‌زدایی‌ای از جامعه، این شرکت‌های خصوصی و شبکه‌های قدرت هستند که بر فضای جامعه تفوق می‌یابند و در نتیجه عرصۀ عمومی جامعه، جای خود را به عرصه‌های خصوصی و انحصاری سودآور می‌دهد.

با وجود این، اسکویید گیم بر وجه بدبینانه و فروبستۀ این تحلیل اتکا نکرده و در پی بازنمایی این واقعیت است که در دل این فضای هژمونیک شکاف‌هایی، در قالب لحظات رهایی‌بخش، وجود دارند. در این بازی، این لحظات در قالب پیوندها، همکاری‌ها و اعتمادها رخ می‌دهد. نظیر آنچه در بازی طناب‌کشی رخ می‌دهد، یا سکانس‌هایی که گی‌هون مشغول بازسازی سطحی از اعتماد و همکاری با هم‌بازیان خویش است. گی‌هون هم در متن بازی و پس از نجات‌یافتن از آن رقابت مرگبار، نمادی است از کسی که در برابر منطق اتمیزۀ دنیای امروز مقاومت می‌کند و در نهایت، پس از پی‌بردن به هویت بازیگر اصلی پشت پردۀ بازی، از وضعیت سوژهٔ بازی به وضعیت سوژهٔ آگاهی می‌رسد که حتی سعی دارد ساختار را به چالش بکشد. بنابراین اسکویید گیم نه صرفاً روایتی از بحران، که روایتی درخشان از مقاومت نیز هست.

در این جستار از مقالۀ «کنش اقتصادی و ساخت اجتماعی: مسئلۀ حک‌شدگی» به قلم مارک گرانووتر بهره گرفته شده است. این مقاله در ابتدای کتاب “جامعه‌شناسی اقتصادی (ساخت اجتماعی و کنش اقتصادی)” اثر ریچارد سوئدبرگ و مارک گرانووتر با ترجمۀ دکتر علی اصغر سعیدی توسط انتشارات تیسا منتشر شده است.

 

*منتشرشده در وبگاه انجمن جامعه‌شناسی ایران

https://B2n.ir/qb6030