انسان شناسی و فزهنگ
انسان شناسی، علمی ترین رشته علوم انسانی و انسانی ترین رشته در علوم است.

«حبس در آینه»: تحلیل فیلم “نیش” (The Sting) ساخته‌ی جورج روی هیل

فیلم “نیش” محصول ۱۹۷۳ آمریکا به کارگردانی جورج روی هیل، برنده‌ی اسکار بهترین فیلم، بهترین کارگردانی و بهترین فیلمنامه است که فیلمنامه‌ی آن را دیوید اس. وارد نوشته است. نیش فیلمی است برای عاشقان سینما؛ نه تنها آن عاشقان سینما که زمانی دانسته‌اند عاشق پرده‌ی نقره‌ای و بازی‌هایش هستند و شاید گامی در شناخت عشق خود برداشته‌اند، بلکه آن‌هایی که عاشق سینما هستند و بوده‌اند و تا تماشای این فیلم، نمی‌دانسته‌اند که چه عمیق در دام عشق پرده‌ی نقره‌ای افتاده‌اند! فیلم با یک بازی آغاز می‌شود. رابرت ردفورد جوان (هوکر) با اجرای یک نمایش با همدست سیاه‌پوست خود (لوتر)، به صورت تصادفی به پول هنگفتی می‌رسند که در جیب یک کارمند معمولی سازمان بزرگی است؛ این سازمان، زیر نظر مردی است که گویا صاحب ثروت حداقل نیمی از شیکاگو است. فیلم از همان ابتدا، زبان خودش را با مخاطب مشخص می‌کند، زبان نیش‌دار خود را. این زبان شامل سه عنصر مهم است که در صحنه‌ی ابتدایی خود را معرفی می‌کند: بازی، تصادف و خنده‌.

مردی که به گمانش سرِ یک آسیب دیده را کلاه گذاشته و به راحتی پنج هزار دلار به جیب زده است، کسی است که با خودش می‌خندد و همان شب به دام مرگ می‌افتد. این خنده‌ی مرگ، بر پایه‌ی یک قضاوت مشخص بر اساس شخصیت (به سبک هر فیلم هالیوودی دیگری) بنا می‌شود، یعنی فردی که تصمیم می‌گیرد از یک درمانده پولی بدزدد یا اخاذی کند، باید به سزای اعمالش برسد (هر چند که آن درماندگی هم ساختگی باشد، ولی نیت و برخورد فرد در برابر این وضعیت اجتماعی ملاک است). خنده‌ی مرگ در تضاد قرار می‌گیرد با خنده‌ی هوکر در سویی دیگر که بر حسب تصادف به پول هنگفتی رسیده است. از همین تقابل ظاهرا ساده وارد بازی پیچیده‌ی فیلم می‌شویم. همه چیز از همینجاست، از یک فیلمنامه‌ی منسجم و اصولی هالیوود. فردی که درماندگی موجود در جامعه‌اش را به پنج هزار دلار فروخته است، طعم مرگ را می‌چشد بدون آن که حتی لحظات بعد از این عمل قبیح اجتماعی‌اش، دیده شود و فردی که بر حسب تصادف و تلاش مستمرش در زندگی‌اش، به ثروتی باد‌آورده رسیده، وارد بازی غیر قابل پیش بینی زندگی‌اش می‌شود. اما بازی اصلی هنوز آغاز نشده است. تا اینجا، فقط با امکان “بازی خوردن” آشنا شده‌ایم. بر همین اساس، من هم می‌خواهم جمله‌ی اولم را تغییر دهم: نیش فیلمی است برای عاشقان سینمای قصه‌گو؛ نه عاشقان سینما، بلکه عاشقان قهرمان پروری های هالیوود، عاشقان تماشای فراز و نشیب‌های شخصیت‌های قدرتمندی که در درون شکننده‌اند و حامل ضعفی که همیشه مانع پیروزی بی‌نقص آنها در هدف بزرگشان است. هدفی که قرار است دنیا را تغییر دهد و معمولا آخرین تلاش یک قهرمان قدیمیِ شکست خورده را برای بازیابی نیروی قهرمانانه‌اش، به ما عرضه می‌کند؛ این آخرین تلاش، در واقع برای این است که در نتیجه‌ی شناخت زندگی، در این تلاش برای کامل بودن، به دام مرگ بیفتد و در لحظه‌ی رسیدن به شناخت زندگی، با زندگی وداع کند. این ویژگی تراژدی که بار اصلی همراهی مخاطب را از زمان‌های دور در آثار نمایشی با خود داشته است، به قاب سینما نیز وارد شده است ولی با لبخندی پس از آن که بار عظیم پذیرش واقعیت تلخ زندگی را از روی دوش مخاطب بردارد. (در اینجا منظورمان از سینما، سینمای کلاسیک هالیوود است که مورد پرداختِ خود این فیلم نیز هست) از این نظر، نیش نیز کاملا بر الگوی “پایان خوش” کلاسیک هالیوود منطبق است. اما در اینجا، این برداشتن بار سنگین، با جلب توجه مخاطب به مساله‌ای بنیادی همراه است؛ این که تاکنون چقدر با این لبخندها فریب خورده است و چه همراهی‌هایی که با قهرمانانش نکرده است در حالی که قهرمانش ساخته‌ی یک نقش آفرینی و بازی بوده است.

فیلم “نیش” سعی دارد با تکیه بر توانایی خود در درگیر کردن مخاطب با قصه‌اش، به همان مخاطب بگوید که چقدر همه چیز سازمان‌دهی شده است و او را وارد بازیهایی کرده است که تعدادشان معادل همه‌ی فیلم‌هایی است که دیده است. نیش به مخاطب سینما می‌گوید که بازی با او اصلا کار سختی نیست. فقط کافیست فیلمی قواعد را بداند و درست اجرا کند. کاری که نیش برای رسیدن به این هدف انجام می‌دهد، ساخت فیلمی دیگر از جنس این بازی، داخل فیلم اصلی است. نیش با تمام قوای خود به مخاطب اشاره می‌کند که همه چیز یک نمایش فریبنده است، اما گویا این مخاطب است که خود را شیفته‌ی بازی خوردن می‌داند. این خواسته‌ی مخاطب، همان عنصری است که سینما را یک امر آرامش بخش در تقابل با دردهای روزمره می‌کند؛ راهی برای مدتی رهایی از چنگال واقعیت زندگی.
نیش با به تصویر کشیدن مراحل ساخت یک فیلم به عنوان یک نمایشِ همراه با بازی، به مخاطب دهه‌ی هفتادی می‌گوید که او چه می‌دیده و چه چیزی را دوست دارد و حتی عاشقانه همراهی می‌کند. این چرخاندن دوربین سینما به سمت مخاطب و به چالش کشیدن وضعیت او در سالن سینما، با انبوه نظریه‌پردازی‌ها و نگاه هنری به سینمای گذشته در این دهه همراه است؛ این که سینما چه بوده و مخاطب که بوده و تعاملات این دو تا به امروز، سینما را به چه تبدیل کرده است، بحثی که پیش از شکل‌گیری موج نو و سینمای مدرن وارد نگاه به سینما شده است. فیلم نیش که در بستر چنین نگاهی به سینما ساخته شده است، قصد دارد تا درون یک ساختار منسجم فیلمسازی، یعنی هالیوود، وضعیت را به چالش بکشد. قصد دارد تا مخاطب را نه تنها از طریق آنچه فرمول تصویب شده‌ی بازی دادنِ اوست بازی دهد، بلکه از طریق نمایش این که او چگونه می‌تواند بازی داده شود، مخاطب را در لایه‌ای دیگر به همراهی با فیلم دعوت کند در حالی که همزمان، ساختار خود فیلم را نیز به چالش می‌کشد و مخاطب را به این سو هدایت می‌کند که به علت اصلی همراهی‌اش با سینما واقف باشد.
از نظرگاهی، شخصیت اصلی “نیش” خودِ مخاطب است. با این نگاه که الگوی فیلم نوآر قابل تطبیق برای فیلم نیش است، این ادعا را بسط می‌دهم؛ در فیلم نوآر، شخصیت اصلی که موجب همراهی مخاطب می‌شده است، همواره کسی بوده که به دنبال حقیقت می‌گشته و در نهایت، متوجه بازی‌ای می‌شده که از اطرافیان و نیروهای قدرتمندتر جامعه‌اش خورده است. در این فیلم، به غیر از دو شخصیت مهم همدست (رابرت ردفورد و پول نیومن) که طراح بازی هستند، شخصیت فریب خورده‌ی لانگان (رابرت شاو) می‌تواند کسی باشد که موجب همراهی و همذات‌پنداری مخاطب شود. اما این به دو دلیل با الگوی مطرح شده هماهنگی ندارد: ۱. لانگان نماینده‌ی انسانی متمول در جامعه است که برای هر شخص دیگری غیرقابل دسترسی به نظر می رسد. ۲. لانگان در انتها هم متوجه هیچ حقیقتی نمی‌شود و بدون آن که بداند فریب چه بازی‌ای را خورده است، شکست می‌خورد. تنها کسی که در پایان فیلم، متوجه بازی خوردنش می‌شود و به حقیقت زندگی‌اش پی می‌برد، مخاطب فیلم است. مخاطب فیلم متوجه می‌شود که با انسان‌هایی در یک کلاهبرداری بزرگ همراهی کرده و حتی در لحظه‌ی مرگشان، بار اندوه را متحمل شده که خودشان، سر او را نیز کلاه گذاشتند. همان طور که در ابتدای فیلم نیز به او اخطار داده شده بود که قرار است بازی داده شود ولی او باز هم درگیر بازی بزرگتر شد. حال که امروز این فیلم را تماشا می‌کنم، این روند به چالش کشیدن مخاطب سینما با این که فیلم‌ها اخطارشان را به او می‌دهند ولی گوش او به این حرف‌ها بدهکار نیست، یادآور سکانس معروف ‘سیلنسیو’ در فیلم “مالهلند درایو” دیوید لینچ است که در آن مردی در سالن نمایش، مدام می‌گوید که همه چیز یک حقه است و صداها ضبط شده‌اند ولی باز نمایشی اجرا می‌شود و حتی خواننده‌ای روی صحنه می‌آید و این همزمانی صدا و تصویر، دوباره مخاطب را در سالن دچار توهم واقعی و زنده بودن اجرا می‌کند.
آنچه که در مورد مخاطب نیش می‌توان گفت، این است که نیش، با تاکید بسیارش روی فرامتن فیلم (فیلمی / نمایشی که درون فیلم اصلی ساخته می‌شود)، مخاطب را به عنوان عضو فعال خود می‌پذیرد و در نهایت هم مدال شخصیت اصلی فیلم بودن را به او می‌دهد ولی نه به معنای قهرمانی فعال، بلکه قهرمانی مدرن و کاملا منفعل که به خاطر نیاز ذاتی‌اش به شناخت خود و به چالش کشیده شدن، باید این مسیر را طی می‌کرده. فیلم در کنار این که به مخاطب راهی برای نگاه به خود و علاقه‌اش ارائه می‌دهد، نگاهی نیز به فرم فیلمیک رایج دارد. نیش با ساخت فیلمی هالیوودی، ساختار فیلم هالیوودی را به چالش می‌کشد. کاری که در طول تاریخ سینما تاکنون به طرز عجیبی اتفاق افتاده است. به عنوان مثال، مایا درن فیلمساز آوانگارد آمریکایی، در ابتدای فیلم “کابوس‌های عصرگاهی” عبارت “Hollywood 1943” را استفاده می‌کند که مشخصا سینمای رایج هالیوود را به چالش می‌کشد و بیان می‌کند که هالیوود به معنای یک مکان قابل قبول است ولی به عنوان یک قانون فیلمسازی، خیر! مثال دیگری از رابرت آلتمن که باز از درون خود سیستم فیلمسازی هالیوود، این سیستم را به چالش می‌کشد؛ فیلمسازی که فیلم‌هایش به “ضد ژانر” معروف است، با ساخت “The Player” در سال ۱۹۹۲، با به تصویر کشیدن وضعیت بغرنج یک تهیه‌کننده‌ی بزرگ هالیوود در برابر یک نویسنده‌ی ناشناس و نمایش آنچه که منجر به تولید فیلمی هالیوودی می‌شود، مخاطب را درگیر این تفکر می‌کند که سلیقه‌ی او همان چیزی است که سیستم هالیوود، در طی سالها او را ملزم به داشتن آن کرده است. در نیش نیز همین اتفاق با به تصویر کشیدن الگوی مشخص ساخت یک درام دقیق هالیوودی ارائه می‌شود. فیلم در درون خود، ماجرای ساخته شدن فیلمی / نمایشی دیگر را از ابتدای شکل گیری تا انتها دارد که در واقع، همان روند پشت صحنه‌ی فیلمسازی را به فیلمی تبدیل کرده است.
مارتین اسکورسیزی در مستند “سفر شخصی از میان فیلم‌های آمریکایی” در تعریف فیلمساز، از اصطلاح خاصی استفاده می‌کند: Filmmaker as a Smuggler. (فیلمساز به عنوان خلافکار یا جنایتکار) او فیلمساز را کسی می‌داند که درگیر همان ماجراهایی می‌شود که شخصیت‌های درون فیلم‌هایش می‌شوند؛ ولی نه به این معنا که آن ماجراها را مانند آنها تجربه می‌کند. بلکه به این معنا که خودِ عمل فیلمسازی را معادل کاری دقیق و حساب شده و در عین حال، درگیر جبر و تصادف زندگی می‌داند که گویا یک گروه حرفه‌ای از جنایتکاران آن را طراحی و اجرا کرده باشد. از این نظر، فیلم نیش کاملا روند چگونگی آغاز تا پایان این جنایت بزرگ را به مخاطبش نشان می‌دهد که در ادامه، به تشریح آن خواهم پرداخت. در بررسی فیلم دوم (فیلم درونیِ فیلم نیش) عوامل اصلی را به شکل زیر تعریف می‌کنم:
بازیگر اصلی و ایده‌پرداز: هوکر (رابرت ردفورد) و کارگردان: هنری گوندارف (پول نیومن). فیلم با این دو و تفکرات و توانایی‌هایشان آغاز می‌شود و سایر عوامل جمع می‌شوند تا برای مقابله با یک سیستم به ظاهر خلل ناپذیر (لانگان)، فیلمی ساخته شود. رابرت مک کی در کتاب معروف “داستان” به تعریف اولیه‌ای از سه رسانه در سطح تقابل انسان می‌پردازد؛ او اشاره می‌کند که رمان، رسانه‌ی بیانگر تقابل انسان با خود، تئاتر بیانگر تقابل انسان با انسان دیگر و فیلم بیانگر تقابل انسان با دنیای بزرگ دربردارنده‌اش است. این تعریف که همچنان در مورد سیستم رایج هالیوود صدق می‌کند، در مورد فیلم دوم نیز به نحوی وجود دارد. در نیش، قرار است فیلمی ساخته شود با هدف این که نیروی ظاهرا شکست ناپذیر لانگان (نمایه‌ای از مدیریت کلان شهری) نابود شود؛ و این همان تقابل فرد با اجتماع بزرگ و قدرتمند است که به واسطه‌ی فیلم شکل می‌گیرد. حال به بررسی جزئیات شکل گیری فیلم دوم از ایده تا اجرا می‌پردازم با توجه به این که فیلم از اصول فیلمنامه‌نویسی رایج هالیوود نیز بهره برده است: (در این بررسی، عنصر سومی که در مورد فیلم مطرح کردم، یعنی تصادف را نیز بیشتر بررسی خواهم کرد)
هوکر بر حسب تصادف، به بزرگترین ثروت زندگی‌اش دست پیدا می‌کند و تصمیم می‌گیرد تا به دنبال دختری که دوستش دارد برود و با استفاده از پولش، او را در خوشحالی‌اش شریک کند. در همین حین، ناگهان آن غریزه‌ی همیشه همراهش باعث می‌شود همه‌ی پولش را روی بازی شرط ببندد. به راحتی آب خوردن و با فشردن یک دکمه توسط مسئول رستوران، هوکر همه‌ی پولش را می‌بازد و دختر را نیز از دست می‌دهد. این دو باخت، یعنی از دست دادن پول و دختر، آنقدری برای این شخصیت تاثیرگذار نیست که ذهنش را درگیر آن کند. اما هر دو مسئله به خودیِ خود، از مسائلی هستند که حتی اگر هوکر هم نخواهد، بالاخره در جایی سراغش خواهند آمد. همانطور که پلیسی که می‌خواهد از او باج بگیرد و هوکر سرِ او را با پول قلابی کلاه می‌گذارد، در ادامه برایش دردسر‌ساز می‌شود و از قضا مساله‌ی نشناختن شخصیت زن هم یک بار دیگر در فیلم دوم، برای او خطری در حد مرگ ایجاد می‌کند. هوکر این “زخم” به باد دادنِ زندگی بر سرِ قمار را از اینجا به بعد با خود حمل می‌کند؛ ولی مساله‌ی مهمتری ذهن او را درگیر می‌کند: لوتر می‌خواهد بازنشسته شود و در ادامه توسط افراد لانگان کشته می‌شود.
همه‌ی اینها بهانه‌ای می‌شود برای یک بازیگر تا بخواهد نقشی را در فیلمی بازی کند که برایش مقابله با جهان فاسد دربردارنده‌اش را به همراه دارد و به صورت ناخودآگاه نیز او را با زخم‌اش مواجه خواهد کرد. این بازیگر، با تجربه‌ای در زندگی و با این توان که می‌تواند نقش‌های مختلفی را بازی کند(از همان ابتدای فیلم نیش، به ما توانایی‌اش در نقش بازی‌کردن را معرفی می‌کند)، به دنبال افرادی می‌رود تا فیلمی بسازد.
اولین نفر، فردی است که او هم دارای زخمی است و این زخم، طرد شدن از سیستم بازی‌سازی (فیلمسازی) توسط همان سیستم بزرگ دربردارنده است. او (هنری) در واقع بازیگر/کارگردانی است که به خاطر بازی خوبش توسط سیستم طرد شده است و حالا فرصتی است که برای آخرین بار هم که شده، با ساختن فیلم‌اش با سیستم مواجه شود. پس با هوکر (بازیگر) همراه می‌شود. این که کارگردان فیلم، حامل زخمی بزرگ از جنس زندگی است که هوکر جوان برای بزرگ شدن باید از او بیاموزد، اشاره‌ای به طرد کردن برخی کارگردان‌های بزرگ مولف در دوران طلایی هالیوود دارد که توسط تهیه کنندگان جاه طلب هالیوود صورت می‌گرفت و در فیلم “بد و زیبا” نیز با جمله‌ای ماندگار ثبت شده است:
جایی که کرک داگلاس (تهیه کننده‌ی هالیوود) می‌خواهد کارگردان فیلم را اخراج و خودش آن را کارگردانی کند، کارگردان به او می‌گوید: “کارگردانی نیاز به تجربه‌ی زیستن بیچارگی داره!” و این اشاره به همان زخم ناشی از زندگی پر فراز و نشیب برای کارگردان واقعی است که در اینجا، هنری (پول نیومن) آن را داراست.
از اینجا به بعد، روند ساخت جنایت فیلمسازی نیز قدم به قدم شکل می‌گیرد:
ابتدا ریختن طرح و توطئه. سپس تعیین بازیگران اصلی و هسته‌ی مرکزی. به دنبال سرمایه‌گذار این پروژه‌ی بزرگ رفتن و تعیین تهیه‌کننده. سپس طراحی دقیق نقشه‌ی اجرا. بررسی لوکیشن. انتخاب تیم بازیگران و تعیین و تمرین نحوه‌ی نقش بازی کردنشان. ساخت لوکیشن. ایجاد نیروی مقابلِ شخصیت اصلی و درگیر کردنِ بازیگر نقش اصلی (هوکر) با نقش بازدارنده‌اش (لانگان) و شکل‌گیری درام در کنارِ نیروی بازدارنده‌ی دیگری در نقش اصلی که همان گذشته‌ی زندگی اوست (زخم ناشی از شکست در قمار و از دست دادن دختر). شکل‌گیری کشمکش‌های پیش‌برنده‌ی داستان در مورد این دو شخصیت اصلی (قهرمان و ضد قهرمان). رسیدن به پایان پرده‌ی دوم و ایجاد خیال شکست قهرمان در ذهن مخاطب، بحران تصمیم‌گیری در مورد لو دادنِ کسی که بدون اون این بازی شکل نمی‌گرفت(کارگردان و در واقع، مهره‌ی اصلی هدایت پروژه). در نهایت، پیروزی قهرمان و غلبه بر زخم‌اش، درجایی که می‌گوید: “نه پول را نمی‌خواهم چون بلد نیستم خرجش کنم”. هوکر این جمله را در حالی می‌گوید که توانسته بر نیروی عینی مقابلش (سیستم جامعه) غلبه کند و از حالا به بعد، مساله فقط ناخودآگاه اوست که آن هم گویا حل و زخم برطرف شده است.
در همه‌ی مراحل مطرح شده، چیدمان ساخت فیلم کلاسیک هالیوودی نیز به مخاطب نشان داده می‌شود. مثلا وقتی که بازیگر درگیر تمرینات نقش خود است و به لوکیشنِ در حال ساخت برمی‌گردد و هنری(کارگردان)، در لوکیشن در حال ساخت، او را هدایت می‌کند. از همه مهمتر، وجود عنصر تصادف و اتفاق در روند همین طرح و توطئه‌ی بسیار قوی است. جایی که نقشه عوض می‌شود و آنها باید به اداره تلگراف بروند، جایی است که کارگردان باید تصمیمی جدید بگیرد. او نیز نقشه‌ای جدید می‌ریزد و جالب اینجاست که آدم‌های در سِمت‌های دیگر (مثلا تهیه‌کننده) را به عنوان بازیگر این سکانس جدید برمی‌گزیند (وقتی که به عنوان نقاش ساختمان به تلگراف می‌روند). اینگونه تصمیم‌گیری مهمترین عنصری است که فیلمساز را با خلافکار حرفه‌ای در یک رده‌ی خلاقیت قرار می‌دهد: هر دو برای مقابله با نیروهای بازدارنده باید دارای آمادگی کامل و تسلط در هر لحظه باشند و توان استفاده از خلاقیتشان در لحظات بحرانی را داشته ‌باشند.
لوکیشن ساخته می‌شود. همه‌ی عوامل آماده‌اند تا روز ضبط فرا برسد. بازیگران کار خود را درست انجام می‌دهند و آنقدر همه چیز در زمان‌های ضبط درست پیش می‌رود که مخاطب فیلم، بازی را کاملا باور می‌کند. نکته‌ی قابل توجه بازی این است که لانگان همانند مخاطب بازی خورده‌ی فیلم هالیوودی، ابتدا وارد لوکیشن بازسازی‌شده‌ای از واقعیت بیرون در استودیو می‌شود و اگر اشاره‌ای به دروغین بودن آن محیط نشود، مخاطب و لانگان آن را به عنوان یک نسخه‌ی واقعی از واقعیتی مانند سالن شرط بندی می‌پذیرند. این بازی در حد یک پذیرش واقعیت، باقی نمی‌ماند. حال وقت بازی‌های درام در فیلمنامه است:
این محیط واقعی، مخاطب را درگیر خود می‌کند. او یک بار شرط می‌بندد و برنده می‌شود و به شخصیت اصلی فیلم (هوکر) اطمینان می‌کند. حالا وقت پیچیده‌کردن پیرنگ داستان است. دفعه‌ی بعدی که مخاطب قصد دارد شرط ببندد، این امکان سرِبزنگاه از او گرفته می‌شود تا دیگر مخاطب وابسته‌ی پیرنگ شود و ولع او برای ادامه بیشتر شود. این همان کاری است که فیلم با ناخودآگاه مخاطبش انجام می‌دهد و او را با تعلیق و بازی‌های همراهش، تا پایان فیلم نگه می‌دارد. اما طرح و توطئه‌ی طراحی شده توسط تیم نویسندگان فیلم دوم، دچار مسائل انسانی در مراحل تولید می‌شود. بازیگر فیلم (هوکر) با تاثیرات زخم مذکورش مواجه می‌شود (پلیسی که دنبال اوست و زنی که از طرف لانگان مامور کشتن اوست) و در موقعیت بحرانی‌ای قرار می‌گیرد. کسی که برای اجرای صحیح فیلم، با ترفندهایش این بازیگر را از آسیب‌های احتمالی نجات می‌دهد و به صورت نامحسوس از او مراقبت می‌کند، کارگردان است که تا انتها نیز ناجی لحظاتی است که هوکر خبر از آسیب‌ها ندارد؛ کارگردان کسی است که زندگی را با دقت تجربه کرده است و قرار است هدایتگر بازیگر باشد؛ همینگونه هم می‌شود و در نتیجه‌ی آن، یک فیلم کامل ساخته می‌شود، سیستم دربردارنده شکست می‌خورد در حالی که هنوز حیاتش ادامه دارد و تیم فیلمسازی به محصول مورد نظرشان می‌رسند. همه‌ی عوامل از ساخت چنین فیلمی خوشحالند نه فقط به خاطر پولی که به دست آورده‌اند بلکه به خاطر رسیدن به هدف‌های شخصیشان. مانند مردی که آرزوی بازی کردن در نقش یک شخص باکلاس انگلیسی را داشت و در این فیلم به آن می‌رسد. بیش از همه، شخصیت اصلی هر دو فیلم (فیلم اصلی نیش و فیلم درونی آن)، یعنی هوکر به خواسته‌هایش می‌رسد، کاگردان (هنری) نیز آخرین پروژه را با لبخندی از رضایت و رفاقت با بازیگر به پایان می‌برد و گویا همه‌ی عوامل فیلم از این راضی‌اند که مخاطبشان را به کلی فریب داده‌اند. گویا فیلم نیش مخاطب را دعوت می‌کند تا خودش را در آینه‌ای گیر بیندازد که سینما برایش می‌سازد؛ آینه‌ای که هم نشانه‌ای از او و تجربیات زیسته‌اش دارد و هم او را احاطه می‌کند و نسخه‌ای تحمیلی از زندگی را به او ارائه می‌دهد. حال سوال مهم برآمده از فیلم نیش، برای مخاطب سینما این است که آیا با وجود این که می‌دانیم چقدر راحت و حساب شده فریب بازیِ فیلم‌ها را می‌خوریم، باز هم حاضریم خود را در این آینه‌ی ساخت هالیوود گیر بیندازیم یا خیر؟ آیا باز هم می‌خواهیم در ناخودآگاه بدانیم بازی به کجا خواهد رفت ولی خود را کاشف گام‌های بعدی بازی تلقی کنیم و بگذاریم تا فیلم هالیوود به همان شیوه‌ی دیرینه‌اش ما را بازی دهد؟ با توجه به حمایت هالیوود از این فیلم و پایداری این سیستم فیلمسازی تاکنون، گویا پاسخ عمومی به این سوال، بله است. اما هدف من از این تحلیل، ایجاد بستری برای پاسخ شما است که می‌تواند متفاوت باشد و دنیای خاص سلیقه‌ی سینمایی شما را بسازد…
پویا عاقلی زاده
دو آذر نود و شش