انسان شناسی و فزهنگ
انسان شناسی، علمی ترین رشته علوم انسانی و انسانی ترین رشته در علوم است.

یادداشت آزاد: «فانی گیمز»، پرسش از سوژۀ معاصر

پس از تماشای «فانی گیمز» هانکه خشمگین بودم. و پرسشم از خودم این بود: «اساساً چرا این فیلم را تماشا کردم؟» به نظرم می‌رسید دقایقی که برای دیدن این فیلم صرف کردم، به اندازه بازی سادیستی درون فیلم بی‌معنا و بیهوده و مخرب بوده. در نظرم فیلمی بود که جنبه‌های فرمیکش بر محتوایش به‌شدت غلبه دارد و تماشایش نه فقط اتلاف وقت، که مخرب است.

اما این سؤال هم در سرم می‌چرخید که: آیا خشونت بازی‌وار سادیستی و بی‌هدف این فیلم، توضیحی برای وضعیت جهان امروز دارد؟

(پیش از آنکه به خواندن متن ادامه دهید، توجه کنید که خواندن این یادداشت داستان فیلم را تا حدی لو می‌دهد.)

«فانی گیمز» یا بازی خنده‌دار روایت تعطیلات تابستانی یک خانوادۀ سه‌نفره (زن و شوهر و فرزند) در خانۀ ییلاقی‌شان است که در همان آغاز اسیر دو بیمار روان‌پریش می‌شوند و به هیچ دلیلی تحت خشونت و شکنجۀ سادیستیک آن‌ها قرار می‌گیرند. این دو نفر صرفاً برای بازی و  سرگرمی دست به شکنجه‌ و قتل دیگران می‌زنند. داستانی عجیب، پیش‌بینی‌ناپذیر و به‌غایت آزارنده…

ویژگی برجسته «فانی گیمز» آن است که میشائل هانکه، کارگردان فیلم، در روایتش، از شیوۀ فاصله‌گذاری برشتی استفاده می‌کند؛  یکی از بازیگران که نقش آزارگر اصلی را برعهده دارد، در سکانس‌هایی، روایت را می‌شکند، رو به ما می‌کند و ما را مستقیماً با نگاه، پرسشگری یا گفت‌‌وشنود خطاب قرار می‌دهد. چنین فرمی از روایتگری از موقعیت تماشاگر هنگام دیدن فیلم با محتوای خشونت‌آمیز آشنایی‌زدایی می‌کند. می‌توان آن را از منظر نشانه‌شناختی‌ همچون نقدی بر ابژه‌انگاشتن مخاطب تحلیل کرد؛ به تعبیری این سبک توجه ما را به این موضوع معطوف می‌کند که ما صرفاً تماشاگران منفعل خشونت روان‌پریشانۀ این فیلم نیستیم، بلکه مخاطب مستقیم و زندۀ آنیم، در آن مشارکت داریم و می‌توانیم دربارۀ میل -گاه به گاه- جنون‌آمیزمان در تماشای خشونت بیندیشیم. در واقع، گویی هانکه در میانۀ دهۀ ۱۹۹۰، علاوه بر پرده برداشتن از کارکرد سینمای سرگرم‌کننده که مخاطب را در برابر داستان فیلم به انفعال می‌کشاند، به پیش‌بینی درخشانی رسیده است. گویی او از فرارسیدن عصر شبکه‌های دیجیتال و گسترش انفجاری خشونت رسانه‌ای و میل به سرکوب سوژۀ اجتماعی در مواجهه با واقعیت اجتماعی و بازنمایی‌ رسانه‌ای آن آگاه بوده. مگر نه‌اینکه در عصر اطلاعاتی، ما (جمع کثیری از ما) هرروز با دستان خویش، انبوهی از تصاویر جنگ و فقر و تجاوز و بی‌عدالتی را پیوسته «اسکرول می‌کنیم»، بی‌آنکه در سهم‌ و مشارکت خویش در بازتولید خشونت‌ تأمل کنیم؟

بدین‌ترتیب، هانکه با برانگیختن آگاهی و قدرت ما در تشخیص نقش خویش در بازتولید خشونت‌، شیوه‌ای از خودانتقادی را تقویت می‌کند. از ویژگی‌های قابل‌توجه و ساختارشکنانۀ داستان «فانی گیمز» آن است که شکنجه‌گران هدف و توجیه مشخصی برای اعمالشان ندارند؛ نه انتقام، نه دزدی، نه حتی اختلاف و نزاع… شکنجه‌گران شکنجه می‌کنند صرفاً چون «می‌توانند». مرزهای روان‌پریشی‌ بازنمایی‌شده در فیلم به قدری فراخ است که فرصت و توانی برایمان نمی‌گذارد که به مقولۀ مسئولیت آن خشونت در چارچوب فیلم عمیقاً بیندیشیم. درعوض، پیکان خشم و تردیدمان را عمدتاً به سوی خودمان می‌گیریم و در اضطرابی بی‌وقفه میان تماشای فیلم یا کلیک بر دکمۀ توقف نمایش فیلم دست‌وپا می‌زنیم؛ و دست آخر نیز، از خود می‌پرسیم که چرا شاهد چنین نمایش ستمکارانه‌ای بودیم؟ پرسش از چنین وضعیت بغرنجی که بازنمایی از گم‌شدن مسئولیت در کلاف پیچیدۀ خشونت و ظلم جهان است، و گویی توضیحش از دسترس خارج شده، ویژگی منحصر‌به‌فرد و درعین‌حال شگفت‌انگیز فیلم است. چرا که این پرسشگری را نه در سطحی انتزاعی و فکورانه، که در لایۀ عمیق عملگرایانه، با درگیر کردن بخش مهمی از حساسیت‌های عاطفی ما برمی‌انگیزد؛ و این احتمال گام‌برداشتن به سمت کنشگری را افزایش می‌دهد.

اینک، سؤالی هست که مطرح‌شدنش بجاست: اگر به‌راستی باور می‌کردیم که جنگ و کشتار و نسل‌کشی و تبعیض و ستم در جهانی که در آن زندگی می‌کنیم، همین‌قدر واقعی، همین‌قدر کور و همین‌قدر سادیستی است، و ما شاهدان خاموش این بازی قدرت هستیم، باز می‌توانستیم به «اسکرول کردن» ادامه دهیم؟ آن هم در موقعیتی که فراتر از ابژه‌انگاری، به مصرف‌کنندگان خشونت تبدیل شده‌ایم. خشونت ساختاری دیگر ضرورتاً در سکوت و بی‌خبری مردم اعمال نمی‌شود، که به شکلی عریان، در قالب ابزاری برای مصرف، حتی برای سرگرمی و لذت‌جویی، به امری روزمره تبدیل شده است؛ و بدین‌ترتیب تقویت انفعال در چارچوب حساسیت‌زدایی جامعه پیگیری می‌شود.

«فانی گیمز» وجه تشابه دیگری نیز با جهان امروز ما دارد. در این فیلم هیچ چیز با پیش‌بینی ما نمی‌خواند، هیچ چیز مطابق آنچه تصور می‌کنیم پیش نمی‌رود. هانکه دست پیش را دارد. او بازی بی‌معنایی راه انداخته، که شاید ابتدا گمان کنیم در آن فضا برای خیال‌پردازی و امیدواری ما به کفایت هست. اما او به همۀ احوالات ما -که تماشاگران سال‌های دور آینده هستیم- نیز آگاه است. گویی هانکه در درون ما نفوذ کرده و همۀ حالات فکری و عاطفی ما را فراخوانده است. پس نه خوش‌بینی‌مان به وقایع سکانس بعدی (مثل امیدمان به نجات خانواده یا دست‌کم آنا که سوزان لوتار نقشش را بازی می‌کند) و نه حتی بدبینی‌مان به آن (سکانسی که آنا به اجبار لباس هایش را از تن می‌کند و ما ترس از تجاوز به او را داریم) محقق نمی‌شود. «فانی گیمز» روایت جهانی است که قهرمانی ندارد؛ علیرغم پررنگ بودن تعلیق در آن، رستگاری و نجات، ولو با آسیب و خسارت، در آن وجود ندارد. با سیر وقایعی علی، در قالب خطی آن، مواجه نیستیم و سکانس‌هایی که تصور می‌شود طبق قاعدۀ آشنایی فیلمسازی، کارکردی در خدمت هدف داستان دارند، و چه بسا به روزنی رهایی‌بخش بدل شوند، تهی و فارغ از معنا هستند. فراتر از آن، هانکه با به بازی گرفتن امیدواری ما به دگرگونی خط داستانی آزارنده، فیلم را به عقب بازمی‌گرداند و در بحبوحۀ بهت و سردرگمی ما، ماجرا را با دستکاری مطلوب خویش، به سوی رنج بیشتر و بیشتر پیش می‌برد.

به راستی، این حد از تعرض هانکه به ذهنیت تماشاگر نشانۀ چیست؟ آیا برای درهم‌شکستن ماست تا باور کنیم که در شبکۀ کوری از رنج‌های برهم‌انباشته گرفتار آمده‌ایم؟ برای آنکه بی‌عدالتی، رنج و تباهی را بپذیریم؟ یا بالعکس، می‌خواهد ما را به طرح سؤالاتی اساسی از خودمان وادارد: چرا تماشا می‌کنیم؟ چرا ساکتیم؟ چرا ادامه می‌دهیم؟…