انسان شناسی و فزهنگ
انسان شناسی، علمی ترین رشته علوم انسانی و انسانی ترین رشته در علوم است.

نقد خوش‌بینی مفرط در طراحی اشیاء روزمره از منظر انسان شناسی

 ترجمه و برداشت بخش ۱-مصرف و تولید- از کتاب انسان‌شناسی و طراحی- نوشته وندی گان و جرد دونوان

بیائید در ابتدا کمی وقت صرف کنیم و با جزئیات به بررسی تجربه صرف صبحانه بپردازیم: هنگامی که برای صرف صبحانه پشت میز نشسته‌اید و روی رومیز، تقریباً جلوی بینی شما، یک کاسه قرار گرفته و در سمت راست آن یک قاشق کمی دورتر، یک پارچ حاوی شیر و یک جعبه مقوایی شامل غلات صبحانه مورد علاقه شما قرار دارد. شما جعبه را برمی‌دارید تا کمی از غلات را داخل کاسه بریزید. ریختن غلات از جعبه به میزان مناسب خود یک چالش است. بسیاری از افراد سعی می‌کنند با فشردن پوشش کاغذی جعبه غلات را هدایت کنند. بااین‌حال، حتی زمانی که بدون ریختن محتویات جعبه کار را پیش می‌برید، مشکلات تازه آغاز می‌شوند. گام بعدی اضافه‌کردن شیر است. حالا، پارچ شیر نسبت به جعبه غلات یک برتری دارد و آن داشتن دسته‌ای است که به شما کمک می‌کند آن را محکم نگه دارید و جریان شیر را هدایت کنید. بااین‌وجود پس از ریختن شیر، همیشه قطره‌ای روی دهانه باقی می‌ماند که هیچ‌چیز مانع از ریختنش نمی‌شود و در نهایت راهش را به رومیزی تمیز شما باز می‌کند.

چالش بعدی زمانی شروع می‌شود که شروع به خوردن کنید و با گرفتن قاشق و فروبردن آن داخل کاسه شیر، تکه‌های غلات صبحانه که به توده‌ای ناپایدار تبدیل شدند بایستی از سطح کاسه به دهان باز شما بدون ریختن محتویات منتقل شوند. این کار نیازمند نگه‌داشتن قاشق به‌صورت کاملاً افقی در طول کل حرکت است که حتی ماهرترین افراد نیز به‌ندرت در این کار کاملاً موفق می‌شوند و مقداری از محتویات روی میز ریخته می‌شود. سپس در نهایت، وقتی قاشق را بیرون می‌کشید، باید لب‌هایتان را روی آن ببندید تا چیزی بیرون نریزد و قاشق برای غوطه‌وری بعدی آماده شود.

میز صبحانه به‌مثابه یک میدان مانع

میز صبحانه، چیزی جز یک میدان مانع نیست. اما نکته اینجاست که هر چیزی روی آن قرار دارد، طراحی شده است: جعبه، پارچ، کاسه، قاشق و رومیزی. همچنین میز و صندلی نیز طراحی شده‌اند. میزها، حداقل از نوعی که ما با آن‌ها آشنا هستیم، همیشه ناراحت‌کننده‌اند. آن‌ها یا خیلی بزرگ هستند یا خیلی کوچک، خیلی بلند یا خیلی کوتاه. وقتی می‌خواهید حرکت کنید، مزاحم می‌شوند، سطحشان آسیب‌پذیر است (که به همین دلیل است که رومیزی می‌گذاریم)، و پایه‌هایشان معمولاً به ساق پا یا انگشتان پا برخورد می‌کنند.(۱)

همان‌طور که نظریه‌پرداز طراحی و سازنده مشهور مبلمان، دیوید پای (David Pye)، با ناامیدی اظهار می‌داشت، یک میز ناهارخوری که به‌درستی برای هدف مناسب باشد باید «قابل‌تغییر در اندازه و ارتفاع، کاملاً قابل‌حمل، مقاوم در برابر خراش، خودتمیزشونده و بدون پایه باشد.» از طرف دیگر، صندلی‌ها نیز از این قاعده مستثنی نیستند. ازآنجاکه نشستن یک حالت طبیعی برای بدن انسان نیست، هیچ صندلی‌ای وجود ندارد که بدون تجربه‌کردن میزانی از ناراحتی بتوان از آن استفاده کرد.(۲)

بررسی همه این مسائل کاربردی و روزمره ما را به یک معمای جذاب می‌رساند. اگر ما به‌عنوان انسان، نیازها و خواسته‌هایی داریم که می‌خواهیم برآورده شوند و دوست داریم زندگی راحت و سالمی داشته باشیم و کارها آسان شوند. آیا هدف طراحی این نیست که این کارها را برای ما ساده‌تر کند؟ به گفته، دونالد نورمن Donald Norman، «یکی از نقش‌های اصلی فناوری جدید باید ساده‌تر کردن وظایف باشد.» بااین‌حال، چنین خوش‌بینی به نظر دور از واقعیت می‌آید و بسیار پانگلوسی است.(۳)

پانگلوسِ معلم در کتاب کاندید، قهرمان داستان، است. او نماینده‌ی فلسفه‌ی خوش‌بینی افراطی است که توسط فیلسوف آلمانی لایب‌نیتس مطرح شده بود. لایب‌نیتس معتقد بود که جهان ما «بهترین دنیای ممکن» است، زیرا خداوند عاقل و مهربان‌ترین موجود است و این جهان را بر اساس حکمت و نیکی خویش آفریده است. دکتر پانگلوس نیز تمام بدبختی‌ها و مصیبت‌هایی که در داستان رخ می‌دهد را به‌عنوان بخشی از نقشه‌ی کامل خداوند برای بهترین جهان ممکن توجیه می‌کند. با این وجودولتر از طریق پانگلوس، فلسفه‌ی خوش‌بینی را به شکلی طنزآمیز نقد می‌کند. او در طول داستان هرگونه مصیبت و رنجی را که بر سر کاندید و سایر شخصیت‌ها می‌آید، با استدلال‌های خنده‌دار و بی‌اساس توجیه می‌کند. مثلاً هنگامی که پانگلوس به بیماری مبتلا می‌شود، آن را نتیجه‌ای طبیعی و ضروری از رابطه‌ی انسانی می‌داند و حتی استدلال می‌کند که این بیماری در نهایت به کشف قاره‌های جدید کمک کرده است!

او پس از تجربه‌ی بلاهایی چون شکنجه، گرسنگی، و زلزله همچنان اصرار دارد که همه چیز برای بهترین هدف است. ولتر با خلق این شخصیت نشان می‌دهد که فلسفه‌ی خوش‌بینی افراطی در مواجهه با واقعیت‌های تلخ زندگی پوچ و بی‌معنی است. او تأکید می‌کند که انسان نباید به توجیه رنج‌ها و مصیبت‌ها بپردازد، بلکه باید به عمل و تلاش برای بهبود شرایط زندگی روی آورد.

در مقاله‌ای بسیار خلاقانه، فیلسوف طراحی، ویلم فلاسِر (Vilém Flusser) درباره ریشه‌شناسی واژه «طراحی» و ارتباط آن با واژگانی مانند «ماشین»، «تکنیک» و «مصنوع» می‌نویسد. او نتیجه می‌گیرد که طراحی در ذات خود به فریب و نیرنگ مربوط است. «یک طراح، کسی است که باهوش و حتی حیله‌گر است و دام پهن می‌کند.» به‌این‌ترتیب، هر شیء طراحی‌شده یک دام است که مسئله‌ای را در قالب چیزی که به نظر می‌رسد راه‌حل آن باشد، ارائه می‌دهد. (۳)

ما تصور می‌کنیم که قاشق راه‌حلی برای مشکل انتقال غذا از کاسه به دهان است، درحالی‌که در واقع این قاشق است که تعیین می‌کند چطور برخورد کنیم. ما گمان می‌کنیم که صندلی‌ها امکان نشستن را فراهم می‌کنند، درحالی‌که این صندلی‌ها هستند که ما را مجبور می‌کنند بنشینیم به‌جای این که چمباتمه بزنیم. میز را راه‌حلی برای نگه‌داشتن جعبه، پارچ، کاسه و قاشق می‌دانیم، درحالی‌که تنها به دلیل وجود میز است که انتظار می‌رود اشیا در چنین ارتفاعی قرار گیرند، به‌جای این که روی زمین باشند. تمامی این مهارت‌ها از کار با قاشق، نشستن روی صندلی و خوردن روی میز مهارت‌هایی بدنی هستند که سال‌ها زمان می‌برد تا به دست آیند و این‌ها واقعاً چیزی را برای ما آسان‌تر نمی‌کنند.

طراح، به‌عنوان خالق یا مخترع اشیا، به‌جای تلاش برای رسیدن به کمال، نقص‌ها را مدیریت می‌کند. مسیر او، مانند مسیر اسطوره‌ای «دایدالوس» (Daedalus)، همیشه پر پیچ‌وخم است و هرگز مستقیم نیست وگرنه چگونه طراحی می‌توانست در دنیای کامل وجود داشته باشد؟ اگر همه نیازها برآورده شده باشند، چه نیازی به راه‌حل است؟ اگر هیچ نقصی وجود نداشته باشد، چرا به دنبال اصلاح باشیم؟

طبق روایت کتاب مقدس، خداوند جهان و همه موجودات آن را آفریده است. اما وقتی پیچیدگی شگفت‌انگیز موجودات زنده را در نظر می‌گیریم، از خود می‌پرسیم چرا خداوند باید چنین راه پیچیده‌ای را برای خلق انتخاب می‌کرد. قرن‌هاست که طبیعت‌گرایان به ساختارها و کارکردهای چشم شگفت‌زده‌اند. برخی این پیچیدگی را به‌عنوان اثبات وجود یک طراح الهی می‌دانند. اما چرا خداوند، به‌عنوان یک خالق قادر مطلق، به چنین فرآیند پیچیده‌ای نیاز داشت؟

الهی‌دان ویلیام پالی (William Paley) در سال ۱۸۰۲ استدلال کرد که چشمان ما باید توسط یک طراح الهی طراحی شده باشند. اما او به نکته ظریفی اشاره کرد که این خالق نه‌تنها معما را حل کرده، بلکه خودش آن را ایجاد کرده است. چرا خداوند باید «مشکل» دیدن را ایجاد می‌کرد و سپس با فرآیندی پیچیده آن را حل می‌کرد؟ پالی نتیجه گرفت که خداوند با خلق این مسائل و حل آن‌ها، سعی در نشان‌دادن قدرت عقل دارد تا ما نیز از این قدرت تقلید کنیم.(۴) چارلز داروین، در جوانی، آثار پالی را خوانده و تحت‌تأثیر آن قرار گرفت. بااین‌حال، او بعدها فرضیه طراحی الهی را رد کرد. داروین نشان داد که موجودات زنده دارای ویژگی‌های طراحی هستند، اما این طراحی نتیجه تکامل است و نه خالق هوشمند و فرآیند «انتخاب طبیعی» به‌جای طراح الهی مسئول این پیچیدگی‌هاست.

 

تناقض طراحی

اگر طراحی ذاتاً فرآیندی است که به‌وسیله آن مشکلات ایجاد و سپس حل می‌شوند، پس باید بپرسیم که آیا طراحی در واقع هدفش ایجاد چالش‌هایی است که ما مجبور به غلبه بر آن‌ها هستیم؟ که در این صورت، طراحی بیشتر از آن که راه‌حل باشد، قوانین را برای بازی تعیین می‌کند. ریچارد داوکینز، در کتاب خود ساعت‌ساز کور، استدلال کرد که موجودات زنده ماشین‌هایی هستند که بدون طراح به وجود آمده‌اند. از منظر او انتخاب طبیعی همانند یک ساعت‌ساز عمل می‌کند، اما برخلاف ساعت‌ساز پالی، کور است و هیچ هدف یا آگاهی‌ای ندارد. این فرآیند بر اساس تغییرات تصادفی ژنتیکی و بقا و تولیدمثل انتخابی کار می‌کند و این فرآیند کور و بدون هدف است. این دیدگاه همچنان فرض می‌کند که طراحی در موجودات زنده وجود دارد، حتی اگر طراح هوشمندی پشت آن نباشد.(۶)

فیلسوفان معماری مانند فیلیپ استیدمن استدلال کرده‌اند که اگر اشکال معماری سنتی نتیجه تکامل طراحی باشند، نقش خلاقیت انسانی در آن نادیده گرفته می‌شود. در واقع، طراحی بیش از حد بر نقشه‌ها و طرح‌های پیش‌ساخته تأکید می‌کند و از نقش خلاقیت و مهارت در فرایند ساخت غافل می‌شود.(۷)

دیوید تورنبول با تحلیل‌های طراحی خود نشان داد که ساخت کلیساهای گوتیک در قرون‌وسطی نتیجه مهارت‌های عملی و بداهه‌پردازانه‌ی کارپردازان و کارگران بوده است و نه صرفاً تنها نقشه‌های طراحی‌شده. او بدین واسطه ابعاد مهارتی و بداهه‌پردازی طراحی را مورد تأکید قرار داد. این مهارت‌ها شامل قضاوت دقیق، پیش‌بینی و خلاقیت در مواجهه با شرایط واقعی بود؛ بنابراین، طراحی نمی‌تواند به‌تنهایی همه چیز را توضیح دهد. در نهایت، طراحی نه به شکل یک فرآیند بسته، بلکه به‌عنوان راهی برای ایجاد امیدها و رؤیاها تعریف می‌شود. طراحی به ما امکان می‌دهد که زندگی را به‌پیش ببریم و با مواد و شرایط موجود سازگار شویم.(۸)

اگر طراحی را به‌مثابه تخیلی درباره آینده در نظر بگیریم که به‌جای جستجوی قطعیت و پایان‌بندی، تمرکزش بر تخیل باز است. می‌توانیم بگوییم طراحی درباره امیدها و رؤیاها است و نه برنامه‌ریزی‌ها و پیش‌بینی‌ها. طراحان در واقع «شکارچیان رؤیا» هستند. آن‌ها در مسیری سبک‌بال حرکت می‌کنند، بدون این که بار مواد فیزیکی بر دوششان باشد، و خطوط آن‌ها به دنبال تصاویری می‌روند که در تخیل فرار می‌کنند. این خطوط به نشانه‌هایی در میدان عمل تبدیل می‌شوند که سازندگان و بناها می‌توانند با سرعت و دقت خود آن‌ها را دنبال کنند.

زندگی انسان‌ها، مانند طراحی، همواره در گروی رفتن به دنبال رؤیاها و هدایت قرار دارد. اگر طراحی معیار رسیدن زندگی به هدف باشد، ساختن توانایی یافتن مسیر در جهان و تطبیق آن با هدف‌های در حال تغییر است.

 

به میز صبحانه برگردیم

پیش‌تر اشاره شد که میز صبحانه مانند یک مسیر پر از موانع است و هر شیء طراحی‌شده مانعی است که باید از آن عبور کنیم. اما واقعاً آن‌قدر هم سخت نیست، شاید برای کودکان خردسالی که هنوز مهارت کار با قاشق را ندارند و اندازه بدنشان با ابعاد میز و صندلی‌های بزرگسالان هماهنگ نیست و دلیل آسانی این کار این است که هنگام استفاده از اشیا، آن‌ها به‌عنوان چیزهای تمام‌شده‌ای که طراحی آن‌ها از قبل انجام شده باشد، در نظر گرفته نمی‌شوند. بلکه آن‌ها به‌عنوان «چیزها» (و نه «اشیا») تجربه می‌شوند.

به گفته فیلسوف مارتین هایدگر، «اشیا» در برابر ما هستند، اما «چیزها» همراه ما. شیء، کامل و تمام‌شده، ما را بیرون نگه می‌دارد و فقط سطح بیرونی خود را برای بررسی ارائه می‌دهد. اما «چیز» ما را به جنبش‌های تشکیل‌دهنده‌اش جذب می‌کند.(۹)

در بررسی طراحی روزمره و روایت استفاده، آنچه نورمن آن را «طراحی چیزهای روزمره» می‌نامد، اهدافش با ساخت پایان نمی‌رساند. برای این که اشیا «چیز» شوند، باید در ارتباطی روایی با یکدیگر قرار گیرند و توسط روایتی از استفاده پیش‌بینی‌شده تعریف شوند. طراحی روزمره این روایت را ضبط کرده و آن را به «طراحی اجرا» تبدیل می‌کند.

آنچه نورمن «طراحی چیزهای روزمره» می‌نامد، تنها با ساخت به سرانجام نهایی خود نمی‌رسد. برای اینکه اشیا «چیز» باشند، لازم است در رابطه‌ای روایی و پیش‌بینی‌شده تعریف شود. طراحی روزمره این روایت را می‌گیرد و آن را مشخص می‌کند، به‌طوری‌که یک نوع «ارتباط تداعی‌گر» برای عملکرد آینده آن برقرار می‌شود. حتی اگر در یک کار ساده مانند چیدن میز – یعنی قراردادن کاسه، قاشق، پارچ شیر و جعبه غلات در رابطه‌ای با یکدیگر – شما در حال طراحی صبحانه خود هستید. اگر این طراحی هدفی داشته باشد، هدف آن نه رسیدن به پایانی مشخص بلکه شروع آن از لحظه‌ای که برای غذاخوردن می‌نشینید، آغاز شود. (۱۰)

طراحی نه‌تنها راه‌حلی برای مشکلات، بلکه فرآیندی برای تجربه و تعامل روزمره است. طراحی واقعی زمانی موفق است که راه را برای بداهه‌پردازی باز کند و کاربران را به بخشی از فرآیند خلاقانه تبدیل کند.

 

منابع

  1. Gunn W, Donovan J, editors. Design and anthropology. Routledge; 2016 Apr 8. Library.
  2. Pye, D. 1978. The Nature and Aesthetics of Design. London: Herbert Press.
  3. Norman, D. 1988. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.
  4. Flusser, V. 1995. On the word design: etymological essay (trans. J. Cullars).Design Issues, 11(3): 50–۵۳.
  5. Paley, W. 2006. Natural Theology: Evidence of the Existence and Attributes of theDeity, Collected From the Appearances of Nature. Oxford: Oxford UniversityPress.
  6. Dawkins, R. 1986. The Blind Watchmaker. Harlow, Essex: Longman Scientific &echnical.
  7. Steadman, P. 1979. The Evolution of Designs: Biological Analogy in Architectureand the Applied Arts. Cambridge: Cambridge University Press.
  8. Turnbull, D. 1993. ad hoc collective work of building Gothic cathedrals withtemplates, string, and geometry. Science, Technology and Human Values,18(3): 315–۴۰.
  9. Heidegger, M. 1971. Poetry, Language, Thought (trans. A. Hofstadter). New York:Harper & Row.
  10. Ingold, . 2011. Being Alive: Essays on Movement, Knowledge and Description. London: outledge