ورود

وارد شدن به حساب کاربری

نام کاربری*
رمز عبور *
من را بخاطر بسپار

ساختن حساب کاربری

پر کردن تمامی گزینه های دارای * اجباری می باشد
نام
نام کاربری*
رمز عبور *
تایید رمز عبور*
ایمیل*
تایید ایمیل*
کد امنیتی*
Reload Captcha

انسان شناسی و فرهنگ

انسان شناسی و فرهنگ
اندازه فونت: +

اعتیادهای اینترنتی

بیوه‌های اینترنتی در راهند

مصاحبه مرجان یشایایی با رابرت فرنام دارای بورد تخصصی اعصاب و روان و عضو کارگروه اعتیاد رفتاری مرکز ملی مطالعات ایران، درباره اعتیادهای اینترنتی


رابرت فرنام دارای بورد تخصصی اعصاب و روان و عضو کارگروه اعتیاد رفتاری مرکز ملی مطالعات ایران، درباره اعتیادهای اینترنتی می‌گوید
دنیای مجازی به کشورمان وارد شد، بی‌آنکه ساز و کارهای درست استفاده از آنرا بدانیم. عین همان اتفاقی که درباره اتوموبیل و رانندگی افتاده است. اتوموبیل‌های آخرین مدل را بدون داشتن فرهنگ رانندگی می‌رانیم.
پای صحبت دکتر رابرت فرنام، دارای بورد تخصصی اعصاب و روان و عضو کارگروه اعتیاد رفتاری مرکز ملی مطالعات ایران، نشستیم تا درباره یکی از جنبه‌های نگران‌کننده فضای مجازی یعنی اعتیاد به بازی‌های آنلاین به گفتگو بنشینیم.
---با سلام، اعتیاد یعنی چه؟
مفهومی در روانپزشکی و روانشناسی وجود دارد، به نام اعتیاد. اعتیاد مفهوم بسیار گسترده‌ای دارد.تا حدود 8 سال پیش، تقسیم‌بندی‌های جهانی بر این باور بودند که اعتیاد تنها سوءمصرف مواد یا مصرف نوعی ماده است. از حدود 20 سال پیش، پژوهش‌هایی پیدا شدند درباره اعتیادهای غیرمرتبط با نصرف مواد، یعنی به دلیل اتفاقاتی رفتارهایی از شما سر می‌زند که این رفتارها می‌تانند در آینده از حالت عادت خارج شوند و کنترل زندگی شما را در دست بگیرند که به آنها «اعتیادهای رفتاری» می‌گویند. اعتیادهای رفتاری در 20 سال گذشته بسیار مورد توجه قرار گرفتند و بر آنها پژوهش‌های زیادی صورت گرفت. همین امر سبب شد که از حدود 2013، در تقسیم‌بندی‌های بین‌المللی روانپزشکی آمریکا، تقسیم‌بندی‌های اضافه شوند تحت عنوان «اعتیادهای غیرمرتبط با مواد» که شایع‌ترین آن بیماری قمار یا قماربازی بیمارگونه است و دومین گروه در این تقسیم‌بندی، اعتیاد به بازی‌های آنلاین است. در تقسیم‌بندی بیماری‌های سازمان جهانی بهداشت که سال آینده منتشر خواهد شد، اعتیاد به بازی یازدهمین بیماری شناخته شده است که خود شامل 2 زیرگروه است: اول زیرگروه بازی‌های آفلاین یا بازی‌های غیرمرتبط با اینترنت و دیگری زیرگروه بازی‌های آنلاین یا بازی‌های مرتبط با اینترنت.
این روند چگونه اتفاق افتاده است؟
بعد از اینکه این مفهوم مورد پذیرش هم تقسیم‌بندی‌های آکادمی روانپزشکی آمریکا قرار گرفت و هم سازمان جهانی بهداشت آنرا به عنوان یک بیماری پذیرفته است، داریم به این نقطه می‌رسیم که دقیقا در این نوع بیماری چه اتفاقی در حال افتادن است. از زمانی که تکنولوژی وارد زندگی انسان شد، انسان را مستعد ابتلا به برخی بیماری‌ها کرد.مثلا اتوموبیل باعث افزایش تصادفات و ضرب و جرح انسان‌ها شدو درواقع تعامل با تکنولوژی هم آسیب‌هایی را از جنبه‌های روانی برای انسان به دنبال داشت. به وضوح می‌بینیم افرادی که ساعت‌ها پای تلویزیون می‌نشینند و معتاد به تلویزیون هستند یا شایع‌تر از آن در حال حاضز، اعتیاد به گوشی‌های همراه یا شبکه‌های مجازی که همان ورود به شبکه‌های مجازی و پرسه زدن در آنها برای مدت طولانی است. اصطلاح اعتیاد به تکنولوژی نوعی احتلال وابستگی بیمارگونه یا گذاشتن زمان زیاد با دنیای مجازی است.
داستان از اینجا شروع می‌شود که تکنولوژی به صورت خاص امکان دسترسی خیلی بالاتری برای آنچه فرد دوست دارد، برایش فراهم می‌کند و درواقع این اتفاق وقتی پررنگ‌تر شد که تکنولوژی وارد فاز تعاملی شد و از حالت یک‌طرفه بیرون آمد. مثلا شما تنها تلویزیون را تماشا می‌کنید یا رادیو را گوش می‌دهید اما نمی‌توانید خود بر آنها تاثیری بگذارید و ارتباط این 2 رسانه با شما یکطرفه است. از زمان ایجاد اینترنت و شبکه‌های مجازی که شما توانستید سوال کنید و پاسخ بگیرید و از وقتی توانستید انتخاب کنید که دنیای مجازی چه چیزی به شما بدهد، اعتیاد به رسانه و تکنولوژی شکل بیستری از اعتیاد به خود گرفت. از دهه نود اصطلاحی پیدا شد به نام «اعتیاد به اینترنت» که بعدها به این صورت اصلاح شد که اینترنت نوعی ابزار است. آن چیزی که اعتیادآور است، نحوه تعامل فرد با محتوای داخل آن است و از اینجا بیماری سر بر آورد که به آن «اعتیاد به بازی‌های آنلاین» می‌گوییم.
سیستم‌های درمانی چطور به مفهوم اعتیاد رسیدند؟
این اصطلاح از آنجا مورد توجه قرار گرفت که دیدیم افرادی پیدا شدند که به دلیل بازی‌های آنلاین به طور جدی دچار مشکل شده‌اند. مثلا مواردی از مرگ گزارش شد. در هند، نوجوانی 3 روز بدون وقفه بازی کرده و در پایان 3 روز از دنیا رفته بود یا مواردی از تشنج بعد از ساعت‌های طولانی بازی گزارش شد. این گزارش‌ها کم‌کم سیستم بهداشتی را حساس کرد که ماجرایی در این بازی‌های آنلاین وجود دارد که دیگر طبیعی نیست و بعد متخصصین تلاش کردند این حالات را تعریف و تفسیر کنند. پژوهش‌های علمی زیادی انجام شد. برخی از این مطالعات آنرا اختلال کنترل تکانه است یعنی فرد میل می‌کند و نمی‌تواند جلوی خودش را بگیرد، اما پژوهش‌های نوروساینس که مغز انسان را براساس فیزیولوژی کارکرد آن بررسی می‌کند، نشان داد که سیستم مغزی درگیر در اعتیادهای رفتاری، خیلی شبیه به سیستم درگیر در اعتیاد به مواد است که به آن سیستم ریوارد یا سیستم بازخورد لذت می‌گوییم. درواقع سیستم لذت شخصی به فرد بازخورد می‌دهد که آن رفتار خاص را ادامه دهد. به دنبال یافته های نوروساینس بود که محققان اعتیاد به بازی‌های آنلاین را نوعی اعتیاد دانستند و یک سری معیارهای تشخیصی برای آن گذاشتند بر این اساس که اعتیاد به بازی‌های آنلاین در دنیای مجازی یک اعتیاد رفتاری است که مهم‌ترین شاخصه آن استفاده بیش از حد یا وسواس‌گونه از این بازی‌هاست که می‌تواندزندگی روزانه شخص را دچار اشکال کند.
تفاوت فردی که به بازی‌های کامپیوتری اعتیاد دارد با فردی که ما او را معتاد نمی‌دانیم چیست؟
مهم‌ترین تفاوت این دو فرد اشتغال ذهنی است. فرد معتاد به بازی یا گیم وقتی هم که مشغول بازی نیست مدام به آن فکر می‌کند و این اشتغال ذهنی مدام غالب فعالیت‌های زندگیش را به خود اختصاص می‌دهد. مثلا همانطور که راه می‌رود به آن فکر می‌کند که امشب چه گیمی بازی کنم یا مثلا اگر در بازی دیشب اگر فلان کار را می‌کردم، نتیجه بهتر می‌شد. مجه تمایز بسیار واضحی بین اشتغال ذهنی مدام و عادت روزانه وجود دارد. مثلا عادت روزانه این است که مسواک می‌زنید و بعد تمام می‌شود و به دنبال بقیه کارهای روزانه خود می‌روید و نگران مسواک دفعه بعد نیستید، اما اشتغال ذهنی یعنی اینکه وقتی به کار دیگری مشغولید، دارید به آن موضوع خاص فکر می‌کنید.
مورد دیگر که اعتیاد به بازی های آنلاین را شبیه به اعتیاد می‌کند، علائم ترک است. فردی که اعتیاد به گیم یا شبکه‌های اجتماعی دارد، با قطع این ارتباط چند روز بی‌قرار و عصبی و مضطرب است. حتی بعضی‌های غمگین می‌شوند و اجساس می‌کنند حالشان بد است. در اعتیاد به بازی‌های آنلاین این رفتارها خیلی شدیدتر است و حتی می‌تواند به شکل پرخاشگری بروز کند یا اینکه خواب شخص به هم بریزد یا در حد بالینی افسرده شود.
گزارش‌های زیادی داریم که بچه‌هایی که گیم را کنار گذاشته‌اند یا به زور از آنها گرفته شده، حمله کرده‌اند یا به پدر خود چاقو زده‌اند یا حتی مواردی داشتیم که برای تهیه منابع مالی برای ادامه بازی دچار قتل والدین شده‌اند یا دوستان خود را زده‌اند. به نظر می‌آید که این رفتار سیستم بیولوژیک در افراد مستعد را دستکاری می‌کند و این دستکاری همان بلایی را بر سر شخص می‌آورد که مواد بر سر معتاد می‌آرود. دست فرد به هر دلیل به بازی نمی‌رسد و به همین دلیل پرخاشگر می‌شود. 
رفتارها بسیار شبیه اعتیاد است. در اعتیاد به گیم هم ما دقیقا مانند اعتیاد به مواد پدیده تحمل را می‌بینیم. یعنی فرد در طول رمان برای لذت بردن میزان استفاده را افزایش می‌دهد و زمان بیشتری را صرف بازی می‌کند. پژوهشی که در ایران با کمک یک موسسه بین‌المللی خارجی انجام گرفت، نشان داد برای تعریف اعتیاد به بازی آنلاین یک خط برش 4 تا 6 ساعت را می‌توانیم قائل شویم. به این معنی که افرادی که روزانه بیش ار 4 تا 6 ساعت بازی می‌کنند، وارد فاز اعتیادی شده‌اند. اینها به عنوان یک معتاد جدی نیاز به درمان دارند. پدیده تحمل فقط به زمان بستگی ندارد. ن.ع بازی و شکل بازی هم می‌تواند پیچیده‌تر شود یا تغییر کند.
پدیده دیگر مشابه با اعتیاد به مواد، شکست فرد در کنترل شخصی است. طرف می‌گوید، من از امروز قول می‌دهم سیگار نکشم، اما این قول را بارها و بارها می‌شکند با مثلا از امروز حتما رژیم می‌گیرم، اما هفته بعد می‌گوید حالا یک بار پیتزا خوردن اشکال ندارد و به این ترتیب چرخه تصمیم شکسته می‌شود. همین موضوع را ما در بازی‌های آنلاین می‌بینیم که شخص لاش‌های ناموفقی برای کنترل ساعات بازی دارد، مثلا می‌خواهد یک یا دو هفته جلوی خود را بگیرد، اما نمی‌تواند و این مسئله ادامه پیدا می‌کند.شکست‌های متعدد در کنترل ساعات بازی یکی از معیارهای تشخیصی ماست.
خانواده‌ها بیشتر به چه دلیل به درمانگران مراجعه می‌کنند؟
اتفاق دیگری که بیش از سایر اتفاقات خانواده‌ها را حساس می‌کند و دلیل مراجعه آنها به کلینیک‌های روان‌درمانی است، این است که شخص علاقه خود را به سایر امور زندگی از دست می‌دهد. مثلا تا قبل از آن با خانواده دیدن اقوام یا گردش یا مهمانی می‌رفته یا قوتبال بازی می‌کرده، اما با بروز علائم اعتیاد کم‌کم برای همراه نشدن با خانواده عذر و بهانه‌های گوناگون می‌تراشد تا بنشیند بازی کند. به تدریج از نشستن کنار خانواده هم دوری می‌کند و ترجیح می‌دهد با موبایل یا لب‌تاب خود مشغول شود و این ادامه پیدا می‌کند تا حدی که کاملا منزوی می‌شود. مواردی گزارش شده در آسیای جنوب شرقی که دانشجویی چندین ماه از محیط‌های درسی دور بوده و وقتی سراغش را می‌گیرند، می‌بینند در اطاق آشفته و نامرتبی پر از جعبه‌های پیتزا و غذاهای سفارشی در این چند ماه فقط نشسته و گیم بازی کرده. اصطلاحا می‌گویند این فرد «غوطه‌ور» شده است. این دور شدن از ارتباطات و زندگی روزمره بیش از علائم دیگر خانواده‌ها را حساس می‌کند و در این مرحله به ما مراجعه می‌کنند.
یکی از معیارهای دیگر که به تشخیص بسیار کمک می‌کند، این است که فرد معمولا به اختلال رفتاری خود آگاه است که مثلا افت تحصیلی پیدا کرده یا ارتباطاتش ضعیف شده یا شغل خود را از دست داده، اما با وجود این آگاهی، رفتار اعتیادی ادامه پیدا میکند و بر سایر رفتارها غالب می‌شود.
تفاوتی که با اعتیاد به مواد دارد این است که اعتیاد به مواد معمولا ادامه‌دار است، اما اعتیاد‌های ممکن است منقطع باشند. فرد می‌تواند مثلا برای 6 ماه رفتار اعتیادی از خود نشان ندهد بعد دوباره به همان روال برگردد. این قطع و وصل در اعتیادهای رفتاری بیشتر از اعتیاد به مواد دیده می‌شوند. 
از شباهت‌های دیگر این دو نوع اعتیاد این است که مانند یک معتاد به مواد که سر خانواده کلاه می‌گذارد، دروغ می‌گوید و مواد خود را پنهان می‌کند، معتادان رفتاری هم دست به پنهانکاری و دروغ می‌زنند. می‌گویند 5 دقیقه بازی می‌کنم، اما این 5 دقیقه تبدیل می‌شود به 4 ساعت یا سر کلاس بازی می‌کند یا قرار است کلاس ورزش برود، اما در وقت ورزش پنهانی بازی می‌کند یا در ساعاتی که باید در کلاس زبان باشد، پنهانی در کافی‌نت بغل کلاس مشغول بازی می‌شود.
آخرین معیار تشخیص که در اعتیاد به دنیای شبکه‌های اجتماعی هم می‌بینیم، شخص یاد می‌گیرد ابتدا این کار به دلیل لذت و وسوسه و هیجان آن انجام دهد، اما بعد رفتار کارکرد دیگری پیدا می‌کند و برای فرار از تنش و کاهش خلق منفی به کار گرفته می‌شود. درواقع رفتار کشف می‌شود و فرد به خودش می‌گوید، وقتی حالم گرفته است یا وقتی عصبی هستم یا مضطربم، بازی حالم را بهتر می‌کند. این کشف موضوع را پیچیده‌تر می‌کند. اول تجربه لذت است و بعد کمک و خدماتی است که بازی دراختیار کاربر می‌گذارد و این استفاده در این مرحله تشدید می‌شود و به تعبیر ما روانپزشکان مرحله دوم بیماری شروع می‌شود . بیماری به سمتی می‌رود که فرد نه برای رفع نیاز یا لذت بلکه برای درمان و حال خوب خود بازی می‌کند. از این مرحله بیماری به شدت به سرپایینی می‌افتد. مثلا درس نمی‌خواند، شغل خود را از دست می‌دهد، اخراج می‌شود، همسرش طلاق می‌گیرد. اصطلاحی در مداخلات زوجین داریم به نام «بیوه اینترنتی». 

ادامه مطلب را در فایل پیوست مطالعه کنید.addiction

  

  

  دوست و همکار گرامی

چنانکه از فعالیت های داوطلبانه کانون «انسان شناسی و فرهنگ» و مطالب منتشر شده در سایت آن بهره می برید و انتشار آزاد این اطلاعات و استمرار این فعالیت ها را مفید می دانید، لطفا در نظر داشته باشید که در کنار همکاری علمی، نیاز به کمک مالی همه همکاران و علاقمندان نیز وجود دارد. کمک های مالی شما حتی در مبالغ بسیار اندک، می توانند کمک موثری برای ما باشند.

 

حامی گرامی اطلاعات مالی کانون انسان‌شناسی و فرهنگ هفته‌ای یکبار در نرم افزار حسابداری درج می‌شود شما میتوانید شرح فعالیت مالی کانون را از طریق لینک زیر دنبال کنید.

 

https://www.hesabfa.com/View/Login

 

 

 

جوانان دنبال انقلاب نیستند، مطالبه گرند
تاریخ عقاید «دانش و فراگیری» (بخش سوم:رپرتوار دانش...

Related Posts